안녕하세요! 제공해주신 프로젝트에 대한 정보를 바탕으로 분석해보겠습니다.
1) 단기/중기/장기 관점에서 주요 소비자의 특성이나 규모 그리고 니즈분석:
- 단기적 관점: 초기에는 2030 여성들을 주요 타겟으로 한다고 했으니, 이 연령대의 여성들이 즐길 수 있는 콘텐츠와 기능을 집중적으로 고려해야 합니다. 이들의 니즈는 바쁜 일상 속에서 짧은 시간 안에 스트레스를 해소하고 감성적 만족을 얻을 수 있는 경험일 것입니다.
- 중기적 관점: 시간이 지날수록 육성 힐링 게임의 사용자 기반 확대가 필요하며, 다양한 연령대와 성별로도 확장을 고려해야 합니다. 중기적으로는 사용자의 의견을 반영하여 지속적인 콘텐츠 개선과 게임의 안정성 확보가 중요합니다.
- 장기적 관점: 장기적으로는 브랜드 인지도를 높이고, 외국 시장 진출 등을 고려하여 글로벌 사용자들을 위한 콘텐츠 제공과 문화적 차이를 고려한 게임 디자인이 필요합니다. 게임의 특성을 살린 커뮤니티 형성과 머천다이즈 개발 등으로 다양한 수익 모델을 고려해 볼 수 있습니다.
2) 현재 시장성과 향후 3년간 시장 추세와 그 이유, 그리고 예상 경쟁업체와 서비스에 대한 구체적인 설명:
- 현재 시장에서 육성 게임과 힐링 게임은 특히 여성 사용자들 사이에서 인기가 높으며, 모바일과 워치 연동은 특별한 차별화 포인트가 될 수 있습니다. 다만, 이와 유사한 컨셉으로 서비스하는 게임들이 많기 때문에 차별화 전략이 중요합니다.
- 향후 3년간은 스마트 기기의 보급률 증가와 함께 모바일 게임 시장이 더욱 활성화될 것으로 보이며, 건강과 웰빙에 대한 관심이 높아지면서 힐링 관련 게임의 수요는 계속해서 증가할 것으로 예상됩니다.
- 예상 경쟁업체로는 기존의 힐링 육성 게임이나 캐릭터를 활용한 컬렉션 게임을 제공하는 회사들이 될 것이며, 특히 ‘네코아츠메’와 같은 기존 인기 게임들을 경쟁 상대로 삼아야 할 것입니다.
3) 시장에서 경쟁력을 가지기 위한 차별화 기능이나 전략:
- 모바일과 워치 연동을 통한 신선한 사용자 경험 제공, 예를 들어 워치를 통한 게임 내 캐릭터 상호작용 등이 될 수 있습니다.
- 사용자의 활동 데이터를 이용하여 개인화된 게임 경험을 제공하는 기능, 플레이어의 활동 패턴에 맞춰 게임 콘텐츠를 추천할 수 있습니다.
- 커뮤니티 형성 및 참여를 촉진하는 요소를 게임 내에 도입하여 사용자들이 서로 소통하고 공유할 수 있는 플랫폼으로 활용합니다.
4) 출시플랫폼의 우선순위와 이유: