[모각] 만다라트기반 동기부여솔루션 정보 | 프로젝트 & 토이 프로젝트 그리고 IT스터디&네트워킹 , 렛플

프로젝트

[서울] [모각] 만다라트기반 동기부여솔루션

  • 김동혁기획

    김동혁기획

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    IOS 앱
    AI의 사업성 분석AI에 의해 분석된 사업평가로, 렛플의 의견이 아닙니다.
    1) 단기/중기/장기 관점에서 주요 소비자의 특성이나 규모 그리고 니즈분석
    - 단기적으로는 25세의 취준생 및 사회 초년생이 주요 소비자입니다. 이들은 자신의 능력을 향상시키기 위한 동기부여가 필요하며, 이러한 니즈를 만족시키는 서비스를 찾아보고 있습니다.
    - 중기적으로는 다양한 직군의 직장인들이 추가될 가능성이 있습니다. 이들은 일과 개인 생활 간의 균형을 유지하면서도 계속해서 자기개발을 해야하는 스트레스를 겪고 있을 수 있습니다.
    - 장기적으로는 자기개발 분야에 관심이 있는 전 연령대의 사람들이 이 서비스를 이용할 가능성이 큽니다. 여기에는 학생, 직장인, 그리고 은퇴자들이 포함될 수 있습니다.
    2) 현재 시장성과 향후 3년간 시장 추세와 그 이유, 그리고 예상 경쟁업체와 서비스에 대한 설명
    - 현재 자기개발 관련 어플리케이션 시장은 꾸준히 성장하고 있습니다. 특히 코로나19로 인해 비대면 환경이 확대됨에 따라 온라인 자기개발 관련 서비스의 수요도 증가하고 있습니다.
    - 앞으로 3년간 이러한 추세는 계속될 것으로 보입니다. 이는 직장인들, 학생들에게 동기부여와 목표 달성을 위한 도전적인 환경을 제공해야 하는 사회적인 수요와 맞물린 결과입니다.
    - 이 시장에는 이미 많은 앱들이 존재합니다. Habitica, Todoist, Trello 등의 앱들이 대표적인 예입니다. 이런 앱들이 경쟁자로 작용하면서 새로운 서비스에서는 독특한 기능과 차별화된 서비스를 제공해야 할 것입니다.
    3) 시장에서 경쟁력을 가지기 위한 차별화 기능이나 전략
    - 만다라트 방식의 동기부여 기능을 도입해 사용자의 목표를 명확히 설정하고 이를 실행해나가는 데 도움을 줄 것입니다.
    - 사용자 간의 정보 공유 기능을 통해 사용자들이 서로를 응원하고 동기부여를 받는 커뮤니티를 형성할 것입니다.
    - 또한 사용자의 성장과정을 시각적으로 표현하여 성취감을 주는 기능을 개발할 계획입니다.
    4) 출시플랫폼(모바일 웹/ 모바일 앱/PC 웹) 등의 우선순위와 이유
    - 모바일 앱을 우선적으로 출시하려고 합니다. 이는 주 타겟층인 20-30대가 스마트폰을 가장 많이 사용하고, 자기개발과 관련한 활동도 이동 중에 자주 이루어지기 때문입니다.
    5) 초기 시장 진입전략
    - SNS를 활용한 마케팅을 통해 타겟층에 서비스를 알릴 계획입니다.
    - 협력할 수 있는 다른 서비스나 브랜드를 찾아 파트너십을 구축하려고 합니다.
    - 초반 사용자에게는 특별한 혜택을 제공하여 서비스에 대한 긍정적인 반응을 유도할 계획입니다.
    6) 시장을 확대하기 위한 전략
    - 사용자의 피드백을 지속적으로 수집 및 분석하여 서비스 개선에 활용할 것입니다.
    - 각종 이벤트나 캠페인을 통해 존재감을 알리고 다양한 사람들을 서비스로 유인하려고 합니다.
    - 차후에는 해외 시장으로 진출하는 것을 고려할 계획입니다.

    소개

    1. 프로젝트의 시작 동기

     

    현 시대의 자기개발은 더이상 자기만족의 의미가 아닌, 사회에서의 생존수단으로 자리매김하고 있습니다.

    하지만 이러한 자기개발은 혼자서 하는 경우가 많아 하루정도 하지 않아도 직접적인 손해가 없기 때문에

    한두번 루틴을 생략하다 의욕을 잃고 포기하는 경우가 많습니다.

    저희 [TEAM.MOGAK] 은 이런 동기부여를 해결 할 수 있는 서비스를 만들고자 하며.

    사전 조사한 잠재 유저 약 100여명의 정성, 정량 조사 데이터를 기반으로, 동기부여가 꾸준히 지속되지 않는다는 페인포인트 지정하고 솔루션을 개발하고 있습니다.

    *만다라트

    만다라트란 목표에 목적성을 부여하기 위한 방법론 중 하나로, OKR, KPI 처럼 성과 측정도구와 비슷합니다.

    하지만 보다 추상적인 목표를 지정하며, 해당 목표를 이행하기 위한 행동을 지정해서 하나씩 해결해 나가는 방법론입니다.

    메이저 리거 야구선수 "오타니"가 사용한 방법으로 인식되고 있으며.

    자기개발 계획 수립시 정확한 목적성을 부여함으로써 완료해야 할 동기제로써 작용합니다.

    기존의 자기개발 루틴 설정에 만다라트 방식이 적용될 예정이며, 해당 루틴을 완수한 경우 유저간의 공유를 통해 "모두가 각자의 성장을 응원한다는 의미"를 극대화 합니다.

    1차 타겟은 서울지역 거주 평균 25세 사회 초년생/ 취준생을 타겟으로 하고 있으며.

    런칭 시 보다 세분화된 타겟을 시작으로 TOP/DOWN 방식으로 확장하는 것을 목표로 하고 있습니다.

     

    2. 회의 진행/모임 방식 

     

    - 1주일에 1회 정기회의를 진행합니다.

    - 온라인은 디스코드 채널을 이용해서 진행하구요, 오프라인은 강남역 인근에서 진행합니다.

     

     

     

    3. 그외

    iOS 파트에서 프론트 개발을 리딩해 주실 수 있는 분을 모집합니다.

    모든 파트원은 현재 대학교 고학년 및 취준생으로 이루어져 있으며, iOS(2), Spring(2), UX/UI Design(1), PM/기획(1)

    사이드 프로젝트에 애착을 가지고 런칭까지 함께 달려나갈 수 있는 열정을 가지신 분이었으면 좋겠습니다.

    현재 대부분의 뷰들은 나온 상태이며, 소셜 로그인 연동을 해본 분이면 좋을 것 같습니다.

    기술/언어

    • Swift

      #Swift

    • Flutter

      #Flutter

    한줄 소식

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    멤버

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    리더 정보

    김동혁기획

    김동혁기획

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    프로젝트 기간

    23.09.14 ~24.03.14  (183일)

    프로젝트 분야

    교육/HR

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