프로젝트에 대한 분석을 다음의 여섯 가지 관점으로 제공하겠습니다.
1) 단기/중기/장기 관점에서 주요 소비자의 특성이나 규모 및 니즈 분석:
- 단기: 주로 보드게임에 관심이 많은 젊은 층이나 트렌드를 빠르게 따르는 소비자 그룹이 초기 타겟 될 것입니다. 이들은 새로운 사람들과의 만남과 다양한 경험을 중시하며, 스마트폰이나 인터넷을 통한 정보 접근성이 높습니다.
- 중기: 보드게임을 통한 커뮤니티 형성이 활성화되면서 보드게임 마니아 뿐만 아니라 더 다양한 연령층과 취미를 가진 사람들이 참여할 수 있는 환경이 조성됩니다. 가족단위의 소비자 그룹도 추가될 수 있습니다.
- 장기: 보드게임 문화가 사회적으로 더 널리 인식되면서, 그 규모는 전 연령층으로 확대될 것입니다. 장기적 니즈 분석에서는 보드게임을 통한 교육적 측면이나 기업의 테크닉 개선 프로그램 등으로 응용 범위가 확장될 수 있습니다.
2) 현재 시장성과 향후 3년간 시장 추세와 그 이유, 예상 경쟁업체와 서비스:
- 현재 보드게임 시장은 N세대를 중심으로 성장하고 있는 추세이며, 비대면상황이 지속될 경우 온라인으로 모임을 갖는 수요가 급증할 것입니다. 대면 모임이 어려운 상황에서도 연결될 수 있는 수단으로써, 온라인 플랫폼의 시장성은 계속해서 성장할 것으로 보입니다.
- 3년간 시장 추세: 지속적인 성장이 기대되며, 이는 보드게임의 다양화와 함께 온라인 커뮤니티에 대한 수요 증가, 그리고 여가 시간의 증가에 기인합니다.
- 예상 경쟁업체 및 서비스: 다른 온라인 모임 플랫폼이나 이벤트 조직 서비스, 취미 커뮤니티 앱 등이 잠재적 경쟁 상대가 될 수 있습니다. 매달 오프라인 모임을 주최하는 보드게임 카페들도 대체 서비스로 볼 수 있습니다.
3) 시장에서 경쟁력을 가지기 위한 차별화 기능이나 전략:
- 전문화된 서비스 제공: 보드게임에 특화된 서비스로서, 보드게임의 리뷰, 플레이 방법 소개, 예약 시스템 등을 제공하여 사용자들에게 차별화된 이점을 제공합니다.
- 커뮤니티 기능 강화: 회원들이 직접 리뷰를 남기고, 토론을 할 수 있는 포럼을 마련하는 등, 커뮤니티 활성화를 위한 기능을 강화합니다.
- 파트너십 및 협업: 보드게임 제작사, 유통업체와의 협업을 통해 독점 콘텐츠나 프로모션을 제공하며, 플랫폼만의 독특한 가치를 창출합니다.
4) 출시 플랫폼 우선순위와 이유:
- 모바일 앱: 모바일 기기 사용이 일상화되어 있고, 소비자가 언제 어디서나 쉽고 바로 서비스에 접근할 수 있기 때문에 모바일 앱 출시를 우선하게 됩니다.
- PC 웹: 보드게임은 주로 테이블에서 여럿이서 즐기는 활동이므로 PC를 통한 접근성 또한 중요합니다. 웹 버전은 플랫폼의 보조적인 수단으로 제공될 수 있습니다.
5) 초기 시장 진입 전략:
- 타겟 마케팅: 보드게임에 관심 있는 소비자들을 대상으로 특화된 마케팅 전략을 펼칩니다.
- 초기 우수 사용자 인센티브 제공: 사용 후기, 추천인 제도 등을 통해 초기 사용자들에게 동기를 부여합니다.
- 파트너십 및 협력: 보드게임 카페들과의 제휴를 통해 실제 사용자 경험을 바탕으로한 홍보를 진행합니다.
6) 시장을 확대하기 위한 전략:
- 광고 및 홍보 활동 강화: SNS, 블로그, 유튜브 등 다양한 매체를 통해 활발하게 홍보합니다.
- 새로운 기능 개발: 사용자의 피드백을 반영하고 새로운 기능을 지속적으로 추가하여 서비스를 개선합니다.
- 글로벌 확장: 초기에는 한국 시장을 목표로 하지만, 장기적으로 다국어 지원 등을 통해 글로벌 시장으로 확장하려는 전략을 마련합니다.