모임 화상채팅 프로젝트 : ChatForY

프로젝트

[서울] 화상채팅 프로젝트 : ChatForY

  • 장세존

    장세존

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  • 모집완료준비 중
    출시 알림 받기프로덕트 출시(개발완료)되면 팀으로부터 특별한 알림 (이메일/알림톡/푸시 등)를 받습니다.

    모집 현황

    • UI/UX디자인

      1/1
    * 지원 시, 아래는 필수 입력값입니다 ✍️ (총8개) 이메일, 지원직군, 지원사유, 경험/경력설명, 직장인/취준생 여부, 다룰 수 있는 언어/프로그램, 참여가능한 요일, 투자가능시간 (1주당)

    출시 플랫폼

    반응형 웹(PC/모바일)

    AI의 사업성 분석

    AI에 의해 분석된 사업평가로, 렛플의 의견이 아닙니다.
    프로젝트에 대한 여섯 가지 관점의 분석은 아래와 같습니다.
    1) 단기/중기/장기 관점에서 주요 소비자의 특성이나 규모 및 니즈 분석
    - 단기 관점: 초기에는 IT 산업 종사자, WebRTC 기술에 관심 있는 개발자, 신기술을 활용해보고 싶은 테크 엔터티즈를 대상으로 할 것입니다. 이들은 기술적 호기심을 가지고 있고, 프로젝트의 기술적 세부사항에 높은 관심을 보일 것입니다.
    - 중기 관점: 베타 테스트를 거쳐 사용자들의 피드백으로 서비스를 개선함에 따라, 캐주얼 게임이나 소셜 네트워킹을 즐기는 젊은 층의 사용자가 주요 타겟으로 떠오를 것입니다. 이들은 즐거운 상호작용과 새로운 사회적 경험을 중시합니다.
    - 장기 관점: 기능이 확장되고 서비스가 안정화됨에 따라 화상채팅 서비스를 업무적 목적으로 사용할 수 있는 기업 고객도 고려할 수 있습니다. 이들은 효율적인 원격 커뮤니케이션과 고품질의 화상 회의 기능을 기대하게 될 것입니다.
    2) 현재 시장성과 향후 3년간 시장 추세 및 그 이유, 예상 경쟁업체와 서비스에 대한 설명
    - 현재 시장은 Zoom, Google Meet, Microsoft Teams 등이 화상채팅 시장을 선도하고 있지만, 새로운 것을 시도하려는 사용자들의 니즈 또한 존재합니다.
    - 향후 3년간의 시장 추세는 원격 근무와 디지털 소셜화의 증가로 인해 화상채팅 서비스의 수요가 지속적으로 성장할 것으로 예상됩니다. 이 추세는 코로나19 팬데믹으로 촉발된 원격 근무의 보편화와 사회적 거리두기의 잔재로 인한 것입니다.
    - 예상되는 경쟁업체로는 기존 대형 화상 회의 서비스 제공업체들과, 캐주얼 게임 기능을 접목한 소셜 네트워킹 플랫폼이 있을 수 있으며, 특히 가벼운 게임과 소셜화 기능을 강조하는 신생 업체들이 경쟁자가 될 수 있습니다.
    3) 시장에서 경쟁력을 가지기 위한 차별화 기능이나 전략
    - 차별화된 게임 내장 기능: 채팅과 함께 즐길 수 있는 catchmind 게임 외에도 다양한 상호작용이 가능한 게임과 활동을 추가하여 사용자들이 더 다양하고 재미있는 커뮤니케이션을 경험할 수 있도록 한다.
    - 사용자 참여형 개발: 사용자들이 아이디어를 제공하고 개발 과정에 참여할 수 있는 플랫폼을 제공하여, 커뮤니티 중심의 서비스로 성장시킨다.
    - 개방성과 유연성: 다른 플랫폼과의 통합이나 API를 통해 개발자 및 기업 고객들이 자체 서비스에 쉽게 통합할 수 있는 유연성을 제공한다.
    4) 출시 플랫폼의 우선순위 및 이유
    - 모바일 앱: 현대 사용자들은 이동 중에도 연결성을 유지하려 하므로, 사용 편의성과 접근성을 위해 모바일 앱을 우선 개발할 필요가 있다.
    - 모바일 웹/PC 웹: 모바일 앱 다음으로는 모바일 웹과 PC 웹에 서비스를 확장하여, 데스크톱 사용자나 앱 설치에 부담을 느끼는 사용자들을 위한 옵션을 제공한다.
    5) 초기 시장 진입 전략
    - 이른 베타 출시를 통한 사용자 피드백 수집: 초기 서비스를 빠르게 출시하고, 사용자 피드백을 통해 빠르게 수정과 개선을 진행한다.
    - 적극적인 마케팅과 커뮤니티 구축: 소셜 미디어, 포럼, 블로그 등을 통해 타겟 사용자들과의 커뮤니케이션에 집중하고, 사용자 커뮤니티를 구축한다.
    - 파트너십과 협업: 관련 업계와의 협력을 통해 서비스에 대한 인지도를 높이고, 초기 사용자베이스를 확보한다.
    6) 시장을 확대하기 위한 전략
    - 서비스 다양화: 사용자들의 다양한 요구를 충족시키기 위해 지속적으로 서비스를 확장하고 새로운 기능을 추가한다.
    - 국제화 전략: 다국어 지원을 통해 서비스를 다양한 국가에 맞춰 확대하고, 글로벌 사용자를 유치한다.
    - 데이터 기반의 결정: 사용자 데이터와 피드백을 기반으로 서비스의 성과를 분석하고 이를 통해 전략을 조정한다.

    소개

    [프로젝트 소개]

    • ChatForYou 프로젝트는 화상채팅 서비스를 만들어보기 위한 프로젝트 입니다.

    • 현재 프로젝트는 최대 4인이 접속가능한 화상채팅, 문자 채팅, 화면 공유, 파일 공유, catchmind 게임 등의 기능이 개발되어있습니다.

    • 목표하는 것은 단순히 화상채팅하고 끝! 이 아닌 방에서 다양한 게임등을 구현해보고 싶습니다.

    • 현재는 간단한 catchmind 게임을 해보았는데 이것을 시작으로 채팅방에서 더욱 다양한 상호작용과 즐길 거리를 만드는 것을 목표로 하고 있습니다.

    ChatForYou.gif

    catchmind_r60.gif

    [팀구성]

    현재 팀 구성은

    • 1년자 백엔드 개발자 1명

    • 프론트 개발자 1명

    • 총 2명입니다.

     

    [이렇게 진행할거에요!]

    • 로그인 같은 기본적인 기능과 현재 개발해둔 기능들 +a 해서 팀프로젝트로 만드는 것을 생각하고 있습니다.

    • 따라서 최소 3 ~ 6 개월 정도로 생각하고 있습니다. 더 빨라질 수도 있겠지만 서로 공유하고 합을 맞추는 기간이 있어야할 듯해서 조금 길게 잡았습니다.

    • 기존에 개발되었던 코드는 싹 갈아엎는다는 생각으로 새로 만들 예정입니다.

     

    [이런 분을 원해요!]

    • WebRTC 기술이나 이를 활용한 화상채팅에 관심 있는 분,

    • 이를 통한 나만의 게임 개발에 관심있는 분, 아이디어가 있는 분들 특히 같이 즐기면서 개발할 수 있는 분들 적극!! 환영합니다

    • 기존에 WebRTC 에 관심이 있거나 경험이 있으신 분들이면 더욱 좋겠습니다.

    • 참여하시는 분 모두 열심히 하겠지만 이 기능을 만들자 하면 함께 끝까지 가주실 분을 원합니다.

    • 관심이 있다면 취준생분들도 적극 환영하지만, 취준생분께서 참여하시면 당장 포폴로는 못쓸수 있기 때문에 이점만 양해부탁드립니다.

     

    [이렇게 협업하고 싶어요!]

    • 최소 1주에 1번은 반드시 다 같이 모여서 프로젝트 이야기도 나누고, 개발 내용을 공유하는 시간을 갖고자 합니다.

      • 만약 못 오시는 분은 zoom 이나 다른 것들을 통해서 원격 회의라도 진행하고자 합니다.

      • 위치는 강남역쪽으로 생각했는데 팀원 분들의 위치에 보면서 생각할 예정입니다

    • slack 이나 Jira 를 통해서 프로젝트 상황을 공유할 예정입니다.

    • 물론 이 모든것은 팀원들을 구하면 다시 의논해서 진행예정입니다요

     

    [기술 스택]

    • BackEnd : Springboot, JPA, python FAST API

    • 인프라 : kubernetes(배포 관련), docker, kurento media server(화상채팅 미디어 서버), minIO(파일 서버)

    • 프론트 : NextJS 로 생각중

    • 디자이너 : 제가 문외한이라... 사이트를 보고 "난 이걸 고쳐보겠다" 하시는 분 오시면 될 것 같습니다.

    현재 어떻게 만들어져있나? 궁금하신 분들은 아래의 git 과 배포주소에서 확인해주시면 되겠습니다

    기술/언어

    • Java

      #Java

    • #springboot

    한줄 소식

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    멤버

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    리더 정보

    장세존

    장세존

    휴대폰 인증완료리더 응답률 : 내역이 없습니다

    프로젝트 기간

    24.05.07 ~24.11.07  (185일)

    프로젝트 분야

    소셜네트워크

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