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목표 관리 어플

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    Mccn

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    모집 현황

    • UI/UX디자인

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    • IOS

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    IOS 앱

    AI의 사업성 분석

    AI에 의해 분석된 사업평가로, 렛플의 의견이 아닙니다.
    본 프로젝트는 Gamification 요소를 적용한 목표 관리 어플리케이션 '스파크'를 개발하는 것으로, 사용자가 자신의 목표를 달성할 때마다 장작을 부여받아 이를 통해 불꽃을 키우는 방식으로 동기를 부여하고자 합니다. 아래의 요청에 따라 각각의 질문별로 한국어로 분석해드리겠습니다.
    1) 단기/중기/장기 관점에서 주요 소비자의 특성이나 규모 및 니즈 분석
    - 단기: 초기에는 목표 달성에 어려움을 겪는 젊은 연령대의 사용자가 주요 타겟으로 예상됩니다. 주로 대학생이나 직장인 초년생이 이 서비스에 끌릴 가능성이 있으며, 이들은 경쟁이 아닌 즐거움을 추구하는 목표 달성 방식을 선호할 것입니다.
    - 중기: 어플의 재미 요소와 효율성이 입증되면서 사용자층이 확대될 것으로 기대됩니다. 새로운 습관 형성이나 학습, 다이어트 등 다양한 분야의 목표를 가진 사용자들로부터 관심을 받을 수 있습니다.
    - 장기: 점차 어플의 명성이 자리잡고, 긍정적인 리뷰나 추천을 통해 남녀노소를 망라한 대중적인 타겟으로 성장할 것입니다. 또한 기업이나 교육기관 등에서도 개인의 성장을 도모하는 도구로 사용될 수 있습니다.
    2) 현재 시장성과 향후 3년간 시장 추세와 예상 경쟁업체 및 서비스
    - 현재 시장에서 목표 관리 어플리케이션은 다수 존재하지만, 감정적 부담을 줄이면서 내재적 동기 부여를 강화하는 접근은 차별화된 경쟁력을 제공합니다. 향후 3년간 웰빙과 자기계발에 대한 관심이 지속적으로 증가하면서 관련 시장도 성장할 것으로 예상됩니다. 경쟁업체로는 기존의 목표 관리, 습관 형성 앱 뿐만 아니라, 새로운 스타트업이나 기존 대형 IT 회사들의 신규 서비스가 포함될 수 있습니다.
    3) 시장에서 경쟁력을 가지기 위한 차별화 기능이나 전략
    - 재미 요소 강화: Gamification 전략을 통해 사용자가 목표 달성을 게임처럼 재미있게 경험할 수 있도록 합니다.
    - 사용자 경험: 직관적이고 편리한 사용자 경험(UX/UI) 제공으로 이용자들의 만족도를 높입니다.
    - 커뮤니티 구축: 목표 달성을 공유하고 서로 응원하는 커뮤니티 기능을 통해 사용자 간의 소통과 지원을 촉진합니다.
    4) 출시 플랫폼 우선순위와 이유
    - 초기에는 모바일 앱(특히 iOS)을 우선으로 출시하는 것이 바람직합니다. 주 타겟인 젊은 층이 모바일 기기 사용에 익숙하며, 언제 어디서나 접근 가능함으로써 수시로 목표를 관리할 수 있는 편의성을 제공하기 때문입니다. PC 웹 보다는 이동성이 높은 모바일 장치(모바일 웹 포함)가 더 큰 이점을 가집니다.
    5) 초기 시장 진입 전략
    - 사회적증명(Social Proof): 초기 사용자의 성공 사례를 공유하여 신뢰도를 쌓습니다.
    - 인플루언서 마케팅: 유명 인플루언서를 통해 타겟 사용자에게 어플을 알리고, 이들의 경험담을 활용합니다.
    - 자발적 전파: 사용자가 자신의 성과를 소셜미디어 등에 공유할 수 있는 기능을 제공하여 자연스러운 마케팅 효과를 누릴 수 있도록 합니다.
    6) 시장을 확대하기 위한 전략
    - 다양한 플랫폼 지원: iOS 이외에도 Android 등 다른 운영 체제로 확장을 고려합니다.
    - 기능 업데이트와 개인화: 사용자의 피드백을 반영한 지속적인 기능 개선과 개인별 맞춤화 서비스로 충성도를 높입니다.
    - 전략적 파트너십: 교육 기관이나 기업과 파트너십을 맺어 단체 라이선스를 제공하며 시장을 확대합니다.

    소개

    1. 프로젝트의 시작 동기

     

    기존의 목표 관리 어플 (투두메이트,루티너리)은 경쟁 심리와 같은 외재적 동기부여를 이끌어냅니다.

    하지만, 이는 목표 달성을 실패했을시 부담감으로 작용합니다.

    따라서 저희는 내재적 동기 부여를 자극하여 목표를 수행하는 행위 자체를 즐길 수 있게하는 서비스 스파크를 기획했습니다.

     

    Gamification 목표 관리 어플로, 목표 수행 시 장작을 주고 이를 불꽃에 넣어 스파크를 키우는 서비스입니다.

    자세한 사항은 미팅시에 말씀드리겠습니다.

     

    목표 수행에 어려움을 겪는 사람들을 타겟으로합니다

     

     

    2. 회의 진행/모임 방식 

     

    - 1주일에 1회/2회 정도 정기적으로 회의합니다

    • - 온라인은 구글 미트/보이스톡 활용하고, 오프라인은 주로 동대문 스타벅스에서 만납니다. 위치는 조정 가능합니다. 커뮤니케이션은 카카오톡/코다를 사용합니다

     

    3. 추가정보

    <현재 팀원 이력>

    팀원1: 해외 인턴 1년, 해외 프리랜서(현)

    팀원2: 국내 에이전시 2년차(현)

    < 이런 분을 모시고 싶어요> (2명)

    - 해외 취업을 원하시는 분 (영문으로 기획할 예정)

    - 새로운 프로그램을 적극적으로 활용할 의향이 있으신 분 (phase, framer 등 다양한 프로그램을 적용하실 의향이 있으신 분)

    - 디자인 토큰 적용에 적극적으로 참여해주실분

    - 로티 적용 경험이 있으신 분 (게이미피케이션이 강조된 앱입니다!)

    - ios 앱 개발 및 출시 경험이 있으신 분

    - 설계와 디자인 패턴(디자인 시스템) 적용 경험이 있으신 분

    - iOS개발 경력 2년차 이상 또는 그에 준하는 실력을 갖추신 분

    프로젝트는 6월 중순/말 부터 진행 예정입니다.

    기술/언어

    • Swift

      #Swift

    • Figma

      #Figma

    • Photoshop

      #Photoshop

    • Illustrator

      #Illustrator

    • AfterEffects

      #AfterEffects

    한줄 소식

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    멤버

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    리더 정보

    Mccn

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    휴대폰 인증완료리더 응답률 : 내역이 없습니다

    프로젝트 기간

    24.06.03 ~24.12.03  (184일)

    프로젝트 분야

    생산성/도구

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