모임 게이미피케이션 기반 지식공유 커뮤니티

프로젝트

게이미피케이션 기반 지식공유 커뮤니티

  • Robin8

    Robin8

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    모집 현황

    • UI/UX디자인

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    • 크로스플랫폼

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    • 웹 서버

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    • 마케터

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    * 지원 시, 아래는 필수 입력값입니다 ✍️ (총3개) 이메일, 지원직군, 지원사유

    출시 플랫폼

    반응형 웹(PC/모바일)
    안드로이드 앱

    AI의 사업성 분석

    AI에 의해 분석된 사업평가로, 렛플의 의견이 아닙니다.
    여기에서 설명하는 프로젝트는 커뮤니티 기능과 게이미피케이션을 중심으로 한 사용자 경험(UX)에 초점을 맞춘 지식공유 사이트 빌더에 관한 것입니다. 이 서비스는 강사와 학습자 간의 소통을 강화하고, 강좌 판매 후에도 지속적인 관계 유지를 가능하게 해 강사와 수강생 모두에게 더 나은 학습 경험을 제공하려고 합니다. 이를 위해 블록체인 기반의 인증 시스템과 함께 학습 동기를 부여할 수 있는 게이미피케이션 전략을 사용합니다.
    이제 주어진 정보에 대한 분석을 아래의 여섯 가지 관점으로 제공하겠습니다. 참고로, 프로젝트 상세 소개 외에 추가적인 정보(시장 상황, 경쟁업체 등)가 없으므로 제한된 정보를 바탕으로 분석을 진행합니다.
    1) 단기/중기/장기 관점에서 주요 소비자의 특성, 규모 및 니즈 분석:
    - 단기적으로 볼 때, 주요 소비자인 성인 교육 강사들과 수강생들은 현재 강의 플랫폼의 지속적인 소통 부족, 높은 수수료, 커뮤니티 유지 어려움 등의 문제점을 해결하고자 하는 니즈가 있다.
    - 중기적으로는 이 서비스를 통해 구축된 커뮤니티 내에서 지식 공유와 네트워크 형성이 활성화되면서, 플랫폼 이용자들의 성장과 사업 확장의 기회가 제공될 것입니다.
    - 장기적으로는 강사들의 자립적인 사업 운영과 수강생들의 커리어 발전이 주요 니즈가 되며, 강사와 학생 각자의 커뮤니티를 만들어 나가는 것에 중점을 둘 것입니다.
    2) 현재 시장성, 향후 3년 간 시장 추세 및 예상 경쟁업체와 서비스:
    - 현재 성인 교육 시장은 온라인 학습의 수요가 늘어나며 성장세에 있다. 코로나19 이후 원격학습의 일상화로 인한 패러다임 변화도 이 추세를 가속화하고 있다.
    - 향후 3년간은 개인화 및 맞춤형 학습 서비스가 중요한 추세가 될 것으로 보입니다. 또한, 실질적인 경력 발전과 연계된 교육 프로그램의 수요가 증가할 것입니다.
    - 예상 경쟁업체로는 이미 시장에 자리 잡고 있는 다양한 온라인 학습 플랫폼들(예: Coursera, Udemy, 클래스101 등) 이며, 각각 고유의 서비스와 전략을 갖고 있습니다.
    3) 경쟁력을 가지기 위한 차별화 전략:
    - 게이미피케이션을 통한 동기 부여: 포인트 적립, 리더보드, 미니게임 등으로 학습자의 흥미와 참여를 유도합니다.
    - 블록체인을 활용한 인증: 수료증 및 학습 성과를 블록체인에 기록하여 신뢰성을 높이고, 커리어 인증 용도로 활용 가능하게 합니다.
    - 커뮤니티 중심의 UX: 수강생과 강사 간의 지속적인 소통을 가능하게 하는 커뮤니티 기능을 강화합니다.
    4) 출시 플랫폼 우선순위와 이유:
    - 우선, 모바일 앱이 중요할 것으로 보입니다. 이동성 및 접근성이 좋고, 사용자들의 빠르고 편리한 소통을 지원하기 때문입니다.
    - 다음으로는 모바일 웹, 학습자들이 손쉽게 접근할 수 있도록 하며, App 설치 없이도 컨텐츠에 접근할 수 있도록 합니다.
    - 마지막으로 PC 웹은 집중해서 학습하고자 하는 사용자층을 대상으로 제공합니다.
    5) 초기 시장 진입 전략:
    - 타겟군 선정: 성인 교육 수강생과 강사들 중에서 특히 소통과 인증에 대한 요구가 높은 그룹을 타겟으로 합니다.
    - 잠재적 사용자와의 협력: 인플루언서나 유명 강사들과 협업하여 초기 사용자 기반을 확보합니다.
    - 무료 또는 할인 프로모션: 서비스 출시 초기에는 이벤트, 할인 혜택 등을 제공하여 사용자 유입을 촉진합니다.
    6) 시장을 확대하기 위한 전략:
    - 지속적인 서비스 개선: 사용자 피드백을 바탕으로 서비스를 지속적으로 개선하며, 새로운 기능을 추가합니다.
    - 파트너십 및 제휴: 다른 교육 기관이나 기업들과 파트너십을 맺어 네트워크를 확장합니다.
    - 마케팅 및 홍보 강화: SNS, 블로그, 온라인 커뮤니티 등을 활용하여 브랜드 인지도를 높이고 트렌드를 선도합니다.
    이상으로 프로젝트에 대한 분석을 마칩니다.

    소개

    1. 프로젝트의 시작 동기

     

     성인교육 플랫폼들에서 다양한 직무, 자기계발 강의들을 수강하면서 강의의 주체인 강사님과 다른 수강생들과 소통하지 못해서,

    학습 성과의 폭이 제한적인 것이 항상 아쉬웠습니다.

    또한, 강사님들도 플랫폼에 종속되어 강의가 판매된 이후로는 수강생들에게 100% 에너지를 사용하지 못하는 경우들도 많았습니다.

    강의가 끝난 후에도 계속 질문하고 공유하고싶은 부분들도 어려워서 학습 최종 경험이 완벽히 만족스러운적은 드물었기 때문입니다.

     

     전문성있는 강사님들이 자신들만의 학교(플랫폼)을 가질 수 있는 지식공유 사이트 빌더를 개발하는 중입니다.

    기존의 웹사이트 빌더, LMS와 차별점은 커뮤니티, 게이미피케이션 중심의 UX로 수강생의 동기부여와 지속적인 커뮤니티 활성화로 강사는 단골고객을 유치할 수 있고,

    수강생은 지속적인 정보습득을 할 수 있는 선순환의 고리를 만들고자 합니다.

     

     주 고객

    1. 1) 성인교육 강사: 전문 직무, 실무 스킬 분야 교육 프로그램 운영자 및 교육 커뮤니티 운영자

      1. 개인 본업을 가지고 있다.

      2. 전문강사로 커리어를 시작하지 않았다.

    2. 2) 성인교육 수강생: 본인 커리어 향상을 위한 교육을 수강중이거나 수강을 희망하는 만 21~38세 남성, 여성 (여성 비율이 1.6배 높음)

      1. 본인 직무에 필요한 전문 스킬(코딩 등) 또는 일반 실무 스킬(엑셀 등)을 배워서 업무능력을 향상하고 싶다.

      2. 새로운 직무로 전환하여 이직 또는 재취업을 준비하고 있다.

      3. 직장에서 사수가 없는 경우가 많다.

    고객의 문제점'

    • 1) 성인교육 강사

      • 강의 플랫폼에서 가져가는 수수료가 많다. (30~60%)

      • 수강생이 완강할 수 있는 동기부여 및 수업에서 호응 유도하기 어려움

      • 시간 관리가 어려움. 본업이 있기 때문에 영상제작, 수강생 관리 및 피드백, 오프라인 강의 일정 관리 등이 부담 됨.

      • 판매 정책 변경 불가 (구독, 개별구매, 정기권을 본인의 강의 스타일에 맞게 유동적으로 변경할 수 없음)

      • 수업 종료 전후, 커뮤니티가 지속적으로 유지되지 않아서 다른 서비스를 판매할때마다 마케팅 비용이 발생

    • 2) 성인교육 수강생

      • 교육 종료 직후 취업과 직결되고 싶다. (출구전략이 있는 교육에 대한 선호도 높음)

      • 학습 성과에 따른 보상 부족

      • 과제 또는 시험에 대한 강사 피드백 부족

    기존 문제점

    1. 일방향 콘텐츠 제공방식:

    2. 소통이 활발하지 않은 강의 커뮤니티는 완강률이 떨어지게 되고 최종 학습 경험에 악영향을 미친다.

    3. 이러한 커뮤니티는 강의 이후에 소통이 단절되어 잠재고객의 리텐션이 떨어짐으로써 재구매 및 바이럴 될 수 없음.

    4. 활용할 수 없는 수료증 :

    5. 수료증 발급/보관/진위여부 인증 관리에 대한 신뢰성이 부족하여 커리어 인증 용도로 활용하기 어렵다.

    6. 또한, 어떤 학습 성과를 경험했는지 수료증을 통해 확인할 수 없다. 추천서, 상장 등 다양한 형태의 성과 인증을 제공하지 않아서 수강생의 출구전략에 도움이 되지 않는다.

    7. 게이미피케이션 부족 :

    8. 학습 성과에 따른 보상이나, 교육 프로그램 진행중 수강생 동기부여 요소가 없음.


    해결책

    1. 커뮤니티 중심 교육 진행 UX:

    2. 강의수강, 질문, 과제 등 학습 수행과정이 커뮤니티에 자동으로 공유되고 AI 피드백 기능을 통해, 커뮤니티 활성화 골든타임 안에 수강생이 답변을 받을 수 있도록 함.

    3. 영구 인증되는 학습 성과 인증서 :

    4. 블록체인 기반의 수료증, 상장 등의 디지털 인증서를 발행하여, 별도 보안 관리없이 영구적으로 진위여부를 인증하며, 학습 성과에 대한 디테일한 수행현황, 학습 통계 데이터를 인증

    게이미피케이션 학습 :

    학습 보상, 포인트 취득, 리더보드, 미니게임 등의 재미요소를 통해 학습자가 지속적으로 학습 동기부여를 느낄 수 있도록 함.

     

    2. 회의 진행/모임 방식 

     

     1주일에 1회 정도 스프린트 회의를 하고, 슬랙으로 지속적으로 소통합니다.

     

     온라인은 구글밋으로 하고, 오프라인은 교대 근처 공유오피스에서 진행합니다. (비용없음)

     

    3. 저의 경험 및 역할

     저는 Web3씬에서 Lead PM으로 11개의 프로젝트 UX 디자인 / 프로젝트 관리 / 기획을 해왔습니다.

    올해 초 사이드 프로젝트로 만난 팀원들과 프리랜서 평판 조회 플랫폼 커리어젠을 성공적으로 런칭 및 운영하고 있습니다.

     전체 서비스 전략 기획, 서비스 기획서 작성, 프로젝트 관리를 하고 있습니다.

    4. 기타 

     

    • 현재 프로젝트 진행상황은 아래와 같습니다.

    • - 시장조사 및 서비스 전략 기획 : 완료

    • - 서비스 상세 기획: 70%

    • - UXUI 디자인: 30%

    • - 프론트엔드: 퍼블리싱 20%

    • - 벡엔드: ERD 작성 80%

    • - 블록체인 개발: 완료

    현재 팀원 구성

    • - 프론트엔드 1명

    • - UI 디자이너 1명

    • - PM 1명 (본인)

    서비스 화면 중 하나 입니다!

    기술/언어

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    리더 정보

    Robin8

    Robin8

    휴대폰 인증완료리더 응답률 : 내역이 없습니다

    프로젝트 기간

    24.08.06 ~25.02.06  (185일)

    프로젝트 분야

    교육&HR

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