당신의 프로젝트로 시드투자받으세요

모임 위드미(스터디 어플: 공부, 운동)

프로젝트

위드미(스터디 어플: 공부, 운동)

  • 이연정

    이연정

    (휴대폰 인증) 약간 오래전 로그인
  • 모집 중진행 중
    출시 알림 받기출시(개발완료)되면 팀으로부터 특별한 알림 (이메일/알림톡/푸시 등)를 받습니다.

    모집 현황

    • UI/UX기획

      0/1
    • UI/UX디자인

      0/1
    * 지원 시, 아래는 필수 입력값입니다 ✍️ (총6개) 이메일, 지원직군, 지원사유, 참여가능한 요일, 자유 기재, 포트폴리오 링크

    출시 플랫폼

    IOS 앱

    AI의 사업성 분석

    AI에 의해 분석된 사업평가로, 렛플의 의견이 아닙니다.
    1) 단기/중기/장기 관점에서 주요 소비자의 특성이나 규모 그리고 니즈분석
    - 단기적 관점: 초기에는 주로 자기 관리 및 시간 관리 도구 탐색에 관심이 많은 젊은 세대, 특히 대학생과 고등학생, 프리랜서, 그리고 소규모 팀원들이 주요 소비자가 될 것입니다. 이들은 새로운 협업 도구에 개방적이고 게이미피케이션을 통한 동기부여에 끌립니다.
    - 중기적 관점: 서비스 사용자가 퍼져 나가면서 팀 프로젝트 관리, 스터디 그룹 운영, 자기개발 목표 달성에 흥미가 있는 다양한 연령대 및 직종의 사용자들이 참여할 것입니다. 일상의 작업에 재미를 더하려는 사용자의 니즈가 증가합니다.
    - 장기적 관점: 시간이 흐르면서 이 앱은 기업이나 대규모 조직의 공식적인 업무 관리 도구로 채택될 수 있습니다. 다양한 연령층과 프로필의 사용자가 경쟁과 협업을 통해 업무 성과를 높이려는 니즈를 가질 것입니다.
    2) 현재 시장성과 향후 3년간 시장 추세와 그 이유, 그리고 예상 경쟁업체와 서비스에 대한 구체적인 설명
    - 현재 시장성: 할 일 관리 및 팀워크 강화 앱 시장은 성장하는 추세에 있으며 원격 근무와 디지털 교육의 보편화로 인해 수요가 증가하고 있습니다. 집중력 향상과 업무 효율성 개선에 대한 관심이 높기 때문에 시장성이 존재합니다.
    - 향후 3년간 시장 추세: 원격 근무와 하이브리드 근무 환경의 확산으로 인해 이러한 서비스에 대한 수요는 계속 증가할 것으로 예상합니다. 또한, 게임화된 업무 도구에 대한 관심도 계속해서 성장할 것으로 보입니다.
    - 예상 경쟁업체와 서비스: 이미 Trello, Asana, Forest와 같은 할 일 관리 앱이 시장에 존재합니다. 이 프로젝트는 사회적 상호작용과 게이미피케이션을 강조함으로써, 명확한 차별점을 가지고 경쟁할 수 있습니다.
    3) 시장에서 경쟁력을 가지기 위한 차별화 기능이나 전략
    - 게이미피케이션: 포인트, 레벨업, 배지 등의 요소를 통해 재미 요소와 동기부여의 측면을 강화합니다.
    - 협력과 경쟁 도입: 친구나 동료와의 협력 및 경쟁을 통해 사용자가 서로를 자극하고 성과를 높일 수 있습니다.
    - 실시간 상호작용: 실시간으로 진행 상황을 공유하고, 서로의 목표 달성을 돕는 상호작용 기능을 제공합니다.
    4) 출시플랫폼 우선순위와 이유
    - 모바일 앱: 사용자들이 자주 손에 들고 있으며 접근성이 높은 모바일 기기를 우선적으로 고려하는 것이 현명합니다. 특히 스마트폰 사용이 일상화된 젊은 세대와 프리랜서가 주 소비자가 될 것을 고려할 때 필수적입니다.
    - PC 웹: 사무직과 같이 컴퓨터를 주로 사용하는 사용자들을 대상으로 PC 웹 버전도 제공하여, 업무 중 원활한 사용이 가능하게 합니다.
    - (차순위) 모바일 웹: 모바일 애플리케이션과 병행하여 모바일 웹도 준비하여, 앱 설치 없이도 서비스를 제공할 수 있도록 합니다.
    5) 초기 시장 진입전략
    - 타겟 마케팅: 대학생, 프리랜서, 스터디 그룹 등 초기 타겟 소비자에 대한 집중적인 마케팅 활동을 벌입니다.
    - 인플루언서 협력: 유명한 공부 유튜버, 카테고리별 인플루언서와의 협력을 통해 바이럴 효과를 기대합니다.
    - 초기 사용자 혜택: 초기 사용자들에게 보상과 같은 혜택을 부여하여 서비스에 대한 흥미를 유발합니다.
    6) 시장을 확대하기 위한 전략
    - 네트워크 효과 활용: 기존 사용자들이 친구를 초대하면 보상을 제공하여, 사용자 기반을 확장하도록 유도합니다.
    - 지속적인 업데이트: 사용자의 피드백을 반영하여 지속적으로 서비스를 개선하고 새로운 기능을 추가합니다.
    - 파트너십 및 제휴: 학교, 기업, 다양한 조직과의 파트너십을 구축하여 서비스를 제휴하는 방식으로 시장을 확대합니다.

    소개

    1. 프로젝트의 시작 동기

     

    우리는 목표를 설정하고 할 일을 관리하는 과정에서 어려움을 겪습니다.

    기존의 할일 관리 어플리케이션들은 대체로 일정과 할 일 목록을 관리하는 데 그치고,

    개인적인 일정을 기록하는 데는 유용하지만 집중력이나 업무 효율성을 높이는 데는 한계가 있습니다.

    예를 들어, 혼자서 할 일을 처리하다 보면 시간 가는 줄 모르고, 미루거나 할 일을 완료하지 못하는 경우가 많습니다.

    또한, 혼자서의 시간 관리는 때때로 지루하거나 동기 부여가 부족할 수 있습니다.

    우리는 종종 다른 사람과 함께 있을 때 더 높은 집중력과 성과를 얻을 수 있는데,

    스터디 윗미(Study With Me)처럼 다른 사람들과 함께 학습하거나 업무를 진행하는 방식이 주목받는 이유도 바로 여기에 있습니다.

    하지만 그 방식 역시 주로 오프라인에서 이루어지며, 일상적인 업무나 공부와 연결되기 어려운 점이 있습니다.

    따라서, 효율적인 업무 처리집중력 강화를 위한 사회적 상호작용을 결합한 앱이 필요하다고 생각했습니다.

    할일을 다른 사람들과 실시간으로 공유하고, 경쟁하면서도 협력할 수 있는 환경을 제공함으로써, 사용자가 자신에게 맞는 방식으로 효율성을 극대화할 수 있도록 돕고 싶었습니다!!

     

    저희가 만드려는 프로덕트는 효율적이고 재미있게 일할 수 있도록 돕는 할 일 관리 어플리케이션입니다.

    기존의 할 일 어플리케이션들이 개인적인 일정 관리에 초점을 맞추고 있는 반면,

    우리는 이 어플리케이션을 사회적 상호작용게임화(게이미피케이션) 요소를 결합하여, 협력적이고 경쟁적인 환경에서 더 높은 동기부여와 성과를 이끌어내고자 합니다!

    이 어플리케이션은 기본적으로 할일 목록을 관리하는 기능을 제공하지만, 중요한 점은 다른 사용자와 일정을 공유하거나 동료와 함께 목표를 달성하는 방식으로 활용된다는 것입니다.

    예를 들어, 사용자는 자신의 할 일을 다른 사람과 실시간으로 공유하고, 다른 사람들의 할 일도 확인할 수 있습니다.

    이를 통해 자연스럽게 경쟁심협력의식을 유도할 수 있습니다. 사용자는 자신의 할 일을 완료하면서 다른 사용자들과 비교하거나, 서로의 목표 달성을 도울 수 있는 기회를 가집니다.

    또한, 게임화 요소를 도입하여 사용자가 할 일을 끝냈을 때 포인트레벨 업과 같은 보상을 받을 수 있도록 만들어, 지속적으로 동기부여를 할 수 있습니다.

    예를 들어, 할 일을 일정 시간 내에 완료하거나, 일정 수의 할 일을 완료하면 보상을 제공하는 방식입니다.

    이렇게 하면 사용자는 자신의 업무를 처리하는 것뿐만 아니라, 목표를 달성하는 과정에서 재미와 성취감을 느끼게 됩니다.

    목표

    • 1) 집중력 향상:

    • 다른 사람들과의 상호작용을 통해 스스로의 집중력을 높이고, 목표 달성을 위한 외적인 동기부여를 강화합니다.

    • 2) 경쟁심과 협력:

    • 친구나 동료와 함께 목표를 설정하고 경쟁하면서도, 서로 도울 수 있는 환경을 제공합니다. 이를 통해 협력경쟁을 동시에 경험할 수 있습니다.

    • 3) 게임화 요소:

    • 보상과 레벨업, 퀘스트 등의 게임 요소를 도입하여 사용자에게 재미를 더하고, 꾸준히 동기부여를 할 수 있습니다.

    • 4) 사회적 학습:

    • 다른 사람들과 함께 공부하거나 일을 하면서 상호 학습의 기회를 제공하고, 서로의 진행 상황을 공유함으로써 책임감을 느낄 수 있게 합니다.

    핵심 기능

    1. 1) 실시간 할일 공유:

    2. 사용자는 자신의 할 일을 다른 사람들과 실시간으로 공유하고, 다른 사람들의 할 일을 볼 수 있습니다. 이를 통해 자연스러운 동기부여가 발생합니다.

    3. 2) 공동 목표 설정:

    4. 팀원들과 함께 공동 목표를 설정하고 진행 상황을 공유합니다. 목표를 달성할 때마다 서로 보상을 주고 받을 수 있습니다.

    5. 3) 게임화 요소:

    6. 할 일을 완료할 때마다 포인트를 얻거나 레벨업을 하는 시스템을 통해 지속적으로 동기부여를 제공합니다.

    7. 4) 친구와의 경쟁:

    8. 친구와의 경쟁을 통해 서로의 목표 달성 과정을 비교하고, 더 나은 성과를 얻기 위한 자극을 줍니다.

    이 어플리케이션은 단순히 개인적인 할일 관리 도구를 넘어서, 협력과 경쟁을 통해 더 많은 성과를 이루고,

    게임적 재미를 더하여 일이나 공부를 더 흥미롭고 지속 가능하게 만들어줄 것입니다.

    이를 통해 사람들은 자신이 해야 할 일을 더 효율적으로, 그리고 즐겁게 처리할 수 있을 것입니다.

    타겟

    구체적으로 아래와 같은 사용자 그룹을 대상으로 하고 있습니다.

    • * 혼자 무언가를 하기 보단 다른사람과 함께할 때 능률이 높아지는 사람

    • * 목표 지향적이고 자기계발에 관심이 많은 사용자

    1) 학생

    • 특히 대학생과 고등학생: 시험 공부나 과제 수행 등 일정하고 목표 지향적인 학습을 요구하는 학생들에게 유용합니다.

    • 혼자 공부하기보다는 동료와 함께 학습하며, 경쟁을 통해 동기부여를 얻고 효율성을 높일 수 있습니다.

    • 스터디 그룹을 자주 운영하는 학생들: 친구들과 함께 공부하는 방식을 선호하는 학생들에게 적합합니다.

    • 이 어플리케이션을 통해 실제 공부하는 시간을 공유하고, 서로의 진척 상황을 확인하면서 상호 자극을 받을 수 있습니다.

    2) 직장인

    • 업무 효율성을 높이고자 하는 직장인: 특히 프리랜서나 자율적인 업무 환경에서 일하는 사람들이 주요 타겟입니다.

    • 독립적으로 업무를 처리하는 데 있어 집중력을 높이고, 경쟁과 협력의 요소를 도입해 생산성을 극대화할 수 있습니다.

    • 프로젝트 관리나 팀워크가 중요한 직장인: 팀 프로젝트를 수행하거나 공동의 목표를 달성해야 하는 직장인들에게 협업과 진행 상황 공유 기능이 매우 유용합니다.

    3) 자기계발에 관심 있는 사람들

    • 목표 설정과 달성에 집중하는 사람들: 자기계발이나 개인 프로젝트를 목표로 하는 사람들이 타겟입니다.

    • 이 어플리케이션을 통해 지속적으로 목표를 설정하고 관리하며, 자신이 설정한 목표를 달성하는 데 필요한 동기부여를 얻을 수 있습니다.

    • 게임화 요소를 통해 즐겁게 업무를 처리하고 싶은 사람들: 일이나 공부를 게임처럼 즐기고 싶은 사람들, 포인트와 보상을 통해 재미를 추구하는 사용자들이 타겟입니다.

    4) 스터디 그룹 및 동아리 활동 중인 사람들

    • 공동의 목표를 달성하는 동아리 및 스터디 그룹: 여러 명이 함께 목표를 달성하는 활동을 하는 사람들,

    • 예를 들어 학습 스터디나 프로젝트 팀에서 활동하는 사람들에게 적합합니다. 각자 할 일을 공유하고, 서로의 진척도를 확인하면서 협력과 경쟁을 통해 더욱 효과적으로 목표를 달성할 수 있습니다.

    5) 게이미피케이션을 통해 동기부여를 찾고 싶은 사람들

    • 게임적 요소를 통해 동기부여를 받는 사람들: 할일 관리 어플리케이션이 단순히 일정을 관리하는 것을 넘어서

    • 게임처럼 포인트, 레벨업, 배지 등의 보상을 제공하여, 일하는 동안 재미와 성취감을 느끼고 싶은 사람들에게 이상적입니다.

    6) 건강한 경쟁을 통한 성과 향상을 원하는 사람들

    • 경쟁을 통해 성과를 높이고 싶은 사람들: 경쟁을 즐기고, 다른 사람들과 비교하며 자신을 자극받고 싶은 사람들입니다.

    • 친구나 동료와 함께 할 일을 공유하고, 경쟁하면서 성과를 달성할 수 있는 환경을 제공합니다.

    이 어플리케이션은 개인적인 목표 설정과 달성, 협력적이고 경쟁적인 환경, 그리고 게임화된 동기부여 요소를 통해 다양한 사용자들이 자기계발과 목표 달성을 더 쉽고 재미있게 할 수 있도록 도와줍니다. 이와 같은 특성으로 인해, 위의 그룹에 속하는 모든 사용자들에게 적합한 도구가 될 것입니다. 

     

     

    2. 회의 진행/모임 방식 

     

    - 1주일에 1회 정기적으로 회의합니다.

    - 온라인 디스코드 및 줌을 활용합니다. 추후 필요에 따라 진행방식을 변경할 예정입니다.

    3. 저의 경험 및 역할

    - 현재 3년차 프론트엔드 개발자입니다. 사람간의 일정 조율, 요구사항 조절에 자신이 있습니다.

    현재 회사에서 웹 및 웹뷰 모바일 개발을 맡아서 하고 있습니다.

    -이 프로젝트에서는 리액트 네이티브 개발 및 일정 조율 역할을 담당하고 있습니다.

    4. 향후 마일스톤

    프로젝트 진행상황은 다음과 같습니다.

    1. 1) 서비스 기획 : 완료

    2. 2) UX/UI 디자인 : 완료

    3. 3) 백엔드 : 서버 세팅 완료 및 로그인 API 개발중

    4. 4) 웹사이트 : NextJS 기반으로 개발 환경 세팅 완료

    5. 5) React Native 앱 : 개발환경 세팅 및 간편로그인(네이버, 구글) 구현 완료

    향후 개발 및 출시계획은 다음과 같습니다.

    1) 기획 / 디자인 완성

    1. 2)백엔드 API 개발 완성

    3) 웹사이트 및 앱 인터페이스 개발 완료

    4) 사용자 테스팅 및 피드백 수집

    5) 서비스 개선 및 수정 작업

    6) 서비스 출시 준비(앱 스토어 등록 등)

    7) 서비스 론칭 및 마케팅 활동 개시

    기술/언어

    • Figma

      #Figma

    • ReactNative

      #ReactNative

    • Spring

      #Spring

    한줄 소식

    • 아직 새로운 소식이 없습니다

    멤버

    이 프로젝트는 지원을 기다리는 중😁

    프로젝트 지원하기

    리더 정보

    이연정

    이연정

    휴대폰 인증완료리더 응답률 : 내역이 없습니다

    프로젝트 기간

    24.11.13 ~25.05.13  (182일)

    프로젝트 분야

    소셜네트워크

    팔로우중인 렛플인 0