모임 힐링 비주얼 노벨•어드벤처 게임

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힐링 비주얼 노벨•어드벤처 게임

  • 치즈감자

    치즈감자

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    모집 현황

    • 게임기획

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    • 작가/블로거

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    * 지원 시, 아래는 필수 입력값입니다 ✍️ (총7개) 이메일, 지원직군, 지원사유, MBTI, 연령대, 성별(남/녀), 참여가능한 요일

    출시 플랫폼

    반응형 웹(PC/모바일)
    안드로이드 앱

    AI의 사업성 분석

    AI에 의해 분석된 사업평가로, 렛플의 의견이 아닙니다.
    ### 1) 소비자 특성 및 니즈 분석
    **단기 관점**
    - **주요 소비자:** 대학생 및 취업 준비생 등 20대 초중반의 젊은 층
    - **규모:** 높은 인터넷 이용률과 모바일 게임 선호도를 가진 많은 학생 및 젊은 층
    - **니즈:** 감정적으로 연결될 수 있는 이야기를 가진 게임, 사회적 공감을 제공하는 콘텐츠
    **중기 관점**
    - **주요 소비자:** 20대 후반으로 확대, 일부 30대 포함
    - **규모:** 사회적 니즈를 반영하는 게임에 관심을 가진 성인층 증가
    - **니즈:** 이야기를 통해 공감과 도전감을 함께 느낄 수 있는 복합적인 게임 경험
    **장기 관점**
    - **주요 소비자:** 다양한 연령층으로 확장 가능
    - **규모:** 시장 성숙과 함께 방대한 소비자층 형성
    - **니즈:** 스토리 기반 콘텐츠의 지속적인 업데이트와 확장성, 커뮤니티와의 소통
    ### 2) 시장성과 및 추세
    - **현재 시장성:** 비주얼 노벨 게임 시장은 다양한 플랫폼에서 꾸준히 성장 중
    - **향후 3년간 시장 추세:** 미디어 융합과 상호작용 요소가 강화될 것으로 예상
    - **경쟁업체:** 대표적인 비주얼 노벨 개발사(예: 사이게임즈, 콤프 에이크), 여러 인디 게임 개발사
    - **경쟁 서비스:** 서사 중심의 게임, 각본 위주의 앱 기반 스토리 게임
    ### 3) 차별화 기능 및 전략
    1. **독창적인 스토리라인:** 감정과 공감을 불러일으키는 독특한 이야기 구조
    2. **사용자 생성 콘텐츠:** 사용자들이 직접 이야기를 만들어 공유하는 플랫폼 제공
    3. **사회적 이슈 반영:** 현대 사회의 공감 문제나 이슈를 반영하는 콘텐츠
    ### 4) 출시 플랫폼 우선순위와 이유
    1. **모바일 앱:** 접근성과 휴대성 제공, 젊은 층의 모바일 게임 선호도 반영
    2. **PC 웹:** 뛰어난 그래픽 효과 및 대용량 콘텐츠 제공 가능
    3. **모바일 웹:** 초기 진입 장벽이 낮고 마케팅에 유리
    ### 5) 초기 시장 진입 전략
    1. **커뮤니티 구축:** 게이머 커뮤니티와의 소통 채널 마련 및 활성화
    2. **SNS 캠페인:** 인스타그램, 트위터 등을 활용한 적극 홍보
    3. **크라우드 펀딩:** 초기 자본 확보와 동시에 게임에 대한 관심 유도
    ### 6) 시장 확대 전략
    1. **플랫폼 확장:** 콘솔이나 VR 등 새로운 플랫폼으로 확대
    2. **다국어 지원:** 글로벌 사용자층 확대를 위해 다양한 언어 지원
    3. **파트너십:** 다른 미디어 및 콘텐츠 회사와의 제휴를 통한 교차 프로모션

    소개

    1. 프로젝트의 시작 동기

    저희는 대학생부터 취준생으로 구성 된 게임개발에 꿈과 흥미를 가지고 있는 사람들이 모인 '플루바'

    즉 "Plume과 Wave인 흥미롭고 신비로운 이야기의 흐름을 만드는 팀입니다!

    요즘 사람들에게 필요한 것이 무엇일까 생각했을 때 공감과 소통이 지금 우리 사회에 필요하지 않을까 생각이 들었고,

    많은 사람들이 공감하고 울고 웃을 수 있는 '비주얼 노벨 게임'을 만들어보자! 해서 시작하게 되었습니다!

    • 지금까지의 진행상황

    "누구나 죽음 앞에서는 미련이 남는 법이다.

    그 미련이 때로는 너무 커서 저승으로 가지 못하게 발을 붙든다지.

    그래, 그걸 풀기 위해 우리가 지금 너희에게 묻는다. 

    네가 가장 바꾸고 싶은 일은 무엇이지?"

    → 이 글을 메인으로 이야기 가지를 뻗어나갈 생각이고,

    저희 팀원들은... 글쓰기 능력을 제외한 모든분야의 분들이 다 있는 상태입니다..ㅠ

    그래서 꼭 이 게임의 중축이 될 스토리를 기획하고, 게임에 생명을 불어넣어주실 분이 필요합니다..!


    2. 회의 진행/모임 방식 

    - 1주에 2번의 회의가 있으며 각각 온라인 1회와 오프라인 1회입니다.

    - 온/오프라인 회의 진행시 진행방식: 온라인은 디스코드, 오프라인은 2호선 라인의 카페에서 진행합니다.

    3. 저의 경험 및 역할

    - 직책: AD, 두번의 게임제작 참여 경험이 있습니다

    (pc, 덱빌딩 카드 게임/보드게임)

    한줄 소식

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    리더 정보

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    프로젝트 기간

    24.12.01 ~25.06.01  (183일)

    프로젝트 분야

    게임

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