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[서울] 모바일 캐주얼 디펜스 게임

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    젬스킹

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    모집 현황

    • 게임기획

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    출시 플랫폼

    안드로이드 앱
    IOS 앱

    AI의 사업성 분석

    AI에 의해 분석된 사업평가로, 렛플의 의견이 아닙니다.
    ### 1) 단기/중기/장기 관점에서 주요 소비자의 특성이나 규모 그리고 니즈분석
    - **단기 관점:**
    - **소비자 특성:** 모바일 환경에서 간단하고 빠른 게임을 즐기고자 하는 캐주얼 게이머들이 주요 타겟.
    - **규모:** 처음 진입이므로 소규모의 충성도 높은 유저층 형성이 목표.
    - **니즈:** 간단한 조작법과 빠르게 이해할 수 있는 게임 메커니즘, 높은 재미 요소.
    - **중기 관점:**
    - **소비자 특성:** 기존 유저층을 유지하면서, 2D 전략 디펜스 게임에 관심이 있는 중급 게이머를 포용.
    - **규모:** 사용자 리뷰와 개선된 기능을 바탕으로 사용자 기반 확장.
    - **니즈:** 지속적인 컨텐츠 업데이트, 커뮤니티 및 소셜 요소 강화.
    - **장기 관점:**
    - **소비자 특성:** 전략적 사고를 중요시하는 숙련된 게이머들까지 포함.
    - **규모:** 안정적인 대규모 유저층 확보.
    - **니즈:** 고급 전략 요소, 커스터마이즈 가능한 게임 시스템, e스포츠 가능성.
    ### 2) 현재 시장성과 향후 3년간 시장 추세와 그 이유, 그리고 예상 경쟁업체와 서비스에 대한 구체적인 설명
    - **현재 시장 성과:** 모바일 게임 시장은 캐주얼 및 전략 디펜스 장르가 여전히 인기를 끌고 있으며, 다운로드와 수익 모델의 다양화가 중요.
    - **향후 3년간 시장 추세:**
    - **킹메이커 게임의 부상:** 사용자가 직접 만들어가는 컨텐츠, 예를 들어 사용자 생성 맵이나 스킨 등.
    - **AR/VR 요소의 결합:** 몰입감을 높이는 기술적 요소가 추가될 가능성.
    - **트렌드 기반 업데이트:** 인기 있는 IP와의 협력, 시즌 및 이벤트 기반의 업데이트.
    - **예상 경쟁업체 및 서비스:**
    - **게임 '팔라독':** 이미 성공적인 2D 전략 디펜스 게임, 팬층이 확고.
    - **Supercell의 'Clash Royale':** 강력한 전략 요소와 멀티플레이 기능을 보유.
    ### 3) 시장에서 경쟁력을 가지기위한 차별화 기능이나 전략(세가지 이상)
    1. **고유한 유닛 시스템:** 독창적이고 다양한 유닛을 통해 차별화된 전투 경험 제공.
    2. **자유로운 커스터마이즈:** 유저가 자신만의 스킨이나 캐릭터를 제작할 수 있는 기능.
    3. **리워드 시스템:** 유저가 참여를 통해 직접 얻을 수 있는 보상 시스템 강화.
    ### 4) 출시 플랫폼 우선순위와 이유
    - **모바일 앱:** 가장 많은 유저들이 접근할 수 있고, 언제 어디서든 플레이 가능하기 때문에 최우선.
    - **모바일 웹:** 접근성을 고려해 두 번째 우선순위. 앱 설치 없이도 쉽게 접할 수 있음.
    - **PC 웹:** 초기 접근성보다는 나중에 커뮤니티 기능이나 상세한 게임 정보 제공에 활용.
    ### 5) 초기 시장 진입전략(세가지 이상)
    1. **소셜 미디어 활용:** 인플루언서 마케팅과 광고 캠페인을 통해 초기 유저 유입.
    2. **베타 테스터 모집:** 초기 테스트 플레이어를 통한 피드백 수집 및 개선.
    3. **특정 나라나 지역 타겟팅:** 게임 장르가 인기 있는 시장을 초기에 공략.
    ### 6) 시장을 확대하기위한 전략(세가지 이상)
    1. **글로벌화:** 다국어 지원 및 국가별 특화 콘텐츠 추가.
    2. **커뮤니티 강화:** 사용자간 상호작용을 촉진하기 위한 커뮤니티 플랫폼 구축.
    3. **다양한 디바이스 확장:** 신규 콘솔 및 다른 기기 지원을 통해 접근성 확대.

    소개

    1. 프로젝트의 시작 동기

    모바일 게임을 출시하여 수익창출을 위해 개발을 시작하게 되었습니다.

    장르는 모바일, 2D, 전략 디펜스, 캐주얼 입니다.

    2. 게임 소개

    1. 팔라독을 벤치마킹 하고있고, 이런 장르의 게임에서 조금 다른 형태의 게임 시스템을 추가 하려고 합니다. (자세한 설명은 따로 이야기 드릴게요)

    (설명: 하단 소환버튼을 누르면 왼쪽 아군진영에서 유닛이 소환되어, 우측 적 진영 베이스를 공격하러 갑니다.

    • 적(컴퓨터) 또한 유닛을 소환하여 아군 베이스를 공격하러 가고, 이 상황에서 유닛끼리 전투가 벌어집니다)

    (벤치마킹중인 팔라독)

    3. 이런 분이 필요합니다

    • - 게임 밸런스 수치 기획 역할을 해주실 분

    • (레벨마다 적 유닛 소환 주기 및 종류, 유닛 별 공격/체력 등 능력치, 보상 및 경제 밸런스 등)

    • - 밸런스 기획 이력 및 포트폴리오가 있으신 분

    • - 수익창출을 목적으로 하기때문에 프로젝트에 책임감을 갖고, 도중 이탈하지 않을 분

     

    4. 회의 진행/모임 방식 

    - 오프라인/온라인 회의를 최소 주 2회 정기적으로 갖습니다.

     

    5. 나의 경험 및 역할

    [본인 이력]

    - IT회사에서 개발자로 총 6년간 일했습니다. (대기업, 스타트업 모두 경험해봤습니다.)

    • - 사이드로 스팀게임(2인개발), 모바일게임(5인개발)을 출시해봤습니다.

    • - 게임을 팀 단위로 개발할 때는, 프로덕트 총괄 + 개발을 겸했습니다.

    • [이 프로젝트에서 저의 역할]

    - 저는 전체 프로젝트 총괄 + 개발을 맡을 예정입니다.

    한줄 소식

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    프로젝트 기간

    25.01.19 ~25.07.19  (182일)

    프로젝트 분야

    게임

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