### 1) 단기/중기/장기 관점에서 주요 소비자의 특성이나 규모 그리고 니즈분석
- **단기 관점:**
- **소비자 특성:** 모바일 환경에서 간단하고 빠른 게임을 즐기고자 하는 캐주얼 게이머들이 주요 타겟.
- **규모:** 처음 진입이므로 소규모의 충성도 높은 유저층 형성이 목표.
- **니즈:** 간단한 조작법과 빠르게 이해할 수 있는 게임 메커니즘, 높은 재미 요소.
- **중기 관점:**
- **소비자 특성:** 기존 유저층을 유지하면서, 2D 전략 디펜스 게임에 관심이 있는 중급 게이머를 포용.
- **규모:** 사용자 리뷰와 개선된 기능을 바탕으로 사용자 기반 확장.
- **니즈:** 지속적인 컨텐츠 업데이트, 커뮤니티 및 소셜 요소 강화.
- **장기 관점:**
- **소비자 특성:** 전략적 사고를 중요시하는 숙련된 게이머들까지 포함.
- **규모:** 안정적인 대규모 유저층 확보.
- **니즈:** 고급 전략 요소, 커스터마이즈 가능한 게임 시스템, e스포츠 가능성.
### 2) 현재 시장성과 향후 3년간 시장 추세와 그 이유, 그리고 예상 경쟁업체와 서비스에 대한 구체적인 설명
- **현재 시장 성과:** 모바일 게임 시장은 캐주얼 및 전략 디펜스 장르가 여전히 인기를 끌고 있으며, 다운로드와 수익 모델의 다양화가 중요.
- **향후 3년간 시장 추세:**
- **킹메이커 게임의 부상:** 사용자가 직접 만들어가는 컨텐츠, 예를 들어 사용자 생성 맵이나 스킨 등.
- **AR/VR 요소의 결합:** 몰입감을 높이는 기술적 요소가 추가될 가능성.
- **트렌드 기반 업데이트:** 인기 있는 IP와의 협력, 시즌 및 이벤트 기반의 업데이트.
- **예상 경쟁업체 및 서비스:**
- **게임 '팔라독':** 이미 성공적인 2D 전략 디펜스 게임, 팬층이 확고.
- **Supercell의 'Clash Royale':** 강력한 전략 요소와 멀티플레이 기능을 보유.
### 3) 시장에서 경쟁력을 가지기위한 차별화 기능이나 전략(세가지 이상)
1. **고유한 유닛 시스템:** 독창적이고 다양한 유닛을 통해 차별화된 전투 경험 제공.
2. **자유로운 커스터마이즈:** 유저가 자신만의 스킨이나 캐릭터를 제작할 수 있는 기능.
3. **리워드 시스템:** 유저가 참여를 통해 직접 얻을 수 있는 보상 시스템 강화.
### 4) 출시 플랫폼 우선순위와 이유
- **모바일 앱:** 가장 많은 유저들이 접근할 수 있고, 언제 어디서든 플레이 가능하기 때문에 최우선.
- **모바일 웹:** 접근성을 고려해 두 번째 우선순위. 앱 설치 없이도 쉽게 접할 수 있음.
- **PC 웹:** 초기 접근성보다는 나중에 커뮤니티 기능이나 상세한 게임 정보 제공에 활용.
### 5) 초기 시장 진입전략(세가지 이상)
1. **소셜 미디어 활용:** 인플루언서 마케팅과 광고 캠페인을 통해 초기 유저 유입.
2. **베타 테스터 모집:** 초기 테스트 플레이어를 통한 피드백 수집 및 개선.
3. **특정 나라나 지역 타겟팅:** 게임 장르가 인기 있는 시장을 초기에 공략.
### 6) 시장을 확대하기위한 전략(세가지 이상)
1. **글로벌화:** 다국어 지원 및 국가별 특화 콘텐츠 추가.
2. **커뮤니티 강화:** 사용자간 상호작용을 촉진하기 위한 커뮤니티 플랫폼 구축.
3. **다양한 디바이스 확장:** 신규 콘솔 및 다른 기기 지원을 통해 접근성 확대.