모임 퍼블릿 (오픈 마켓 블로그 플랫폼)

프로젝트

퍼블릿 (오픈 마켓 블로그 플랫폼)

  • 김해원

    김해원

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    모집 현황

    • UI/UX디자인

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    출시 플랫폼

    반응형 웹(PC/모바일)
    IOS 앱
    안드로이드 앱

    AI의 사업성 분석

    AI에 의해 분석된 사업평가로, 렛플의 의견이 아닙니다.
    이 프로젝트 소개를 기반으로 각 관점에서 분석한 내용은 다음과 같습니다:
    1) 단기/중기/장기 관점에서 주요 소비자의 특성이나 규모 그리고 니즈분석:
    - **단기**: 주요 소비자는 20대에서 40대까지의 창작자와 콘텐츠 소비자로, 디지털 콘텐츠를 적극적으로 소비하고 유통할 플랫폼을 찾고 있는 층입니다. 창작자들은 수익 모델의 다양성과 콘텐츠의 공정한 검증 시스템을 필요로 합니다. 초기 시장에서는 특히 새로운 수익 창출 방법을 빠르게 구현하고자 하는 창작자들이 중요합니다.
    - **중기**: 검증된 콘텐츠의 신뢰성과 퀄리티를 중시하는 사용자들로 확장될 것이며, 플랫폼 내에서 더욱 지속 가능한 수익을 창출하려는 창작자들에게 매력적입니다. 이 시기에는 글로벌 시장 진출 시작점에서, 다양한 언어와 문화적 배경의 소비자를 대상으로 하는 컨텐츠 추천 및 유통 전략이 필요합니다.
    - **장기**: 전 세계적으로 다양한 창작자커뮤니티와 콘텐츠 소비자를 아우르는 포괄적 플랫폼으로 성장할 수 있으며, 사용자 맞춤형 추천 시스템이 더욱 이들의 니즈를 충족시켜야 합니다. 지속적인 성장과 확장을 위해 혁신적인 기능과 사용자의 충성도를 높이는 서비스가 필요합니다.
    2) 현재 시장성과 향후 3년간 시장 추세와 그 이유, 그리고 예상 경쟁업체와 서비스에 대한 구체적인 설명:
    - **현재 시장성과**: 창작자들은 다수의 기존 플랫폼에서 활동하고 있으나 수익화의 어려움과 콘텐츠 검증의 부족함을 느끼고 있습니다. 이러한 니즈를 충족시킴으로써, 초기 시장에서 혁신적이고 신뢰할 수 있는 플랫폼으로 자리잡을 가능성이 있습니다.
    - **향후 3년간 시장 추세**: 개인 미디어와 콘텐츠 플랫폼에 대한 수요는 계속 증가할 것으로 예상되며, 특히 사용자 검증과 신뢰성을 보장할 수 있는 기능이 차별화 될 것입니다. 사용자 기반 역시 빠르게 확장될 것으로 예상되며, 콘텐츠 제작자들이 신뢰받는 방식으로 수익을 안정적으로 올릴 수 있는 환경을 제공하는 것이 중요합니다.
    - **예상 경쟁업체**: Patreon, YouTube, Twitch 등과 같은 크리에이터 중심의 플랫폼들이 경쟁자로 예상됩니다. 이들은 이미 구축된 신뢰성과 광범위한 사용자 기반을 가지고 있으며, 신뢰할 수 있는 수익화 시스템을 발전시키고 있습니다.
    3) 시장에서 경쟁력을 가지기위한 차별화 기능이나 전략:
    - **신뢰성 높은 검증 시스템**: AI 기반의 전문 검수 서비스 및 사용자 리뷰 시스템을 통해 콘텐츠 신뢰성을 강화하여 차별화된 경쟁력을 제공합니다.
    - **다양한 수익 모델**: 콘텐츠 판매, 구독, 광고 등 다양한 수익화 옵션을 통해 창작자들이 수익 원천을 다각화할 수 있습니다.
    - **맞춤형 콘텐츠 추천**: 사용자의 개인적 취향을 반영한 추천 시스템을 통해 사용자 경험을 극대화합니다.
    4) 출시플랫폼(모바일 웹/ 모바일 앱/PC 웹) 등의 우선순위와 이유:
    - **우선순위**: 모바일 앱 > PC 웹 > 모바일 웹
    - **모바일 앱**: 사용자 경험을 최적화할 수 있으며, 젊은 층 및 디지털 콘텐츠 수용자들이 주로 사용하는 플랫폼이기에 초기 진입 시 게임 체인저가 될 수 있습니다.
    - **PC 웹**: 보다 넓은 사용자 층에게 접근성을 제공하며, 창작자들이 콘텐츠를 관리하기 용이합니다.
    - **모바일 웹**: 초기 플랫폼보다 확장 가능성을 고려하여 후순위로 설정합니다.
    5) 초기 시장 진입전략:
    - **SNS 채널 마케팅 및 협업**: 인플루언서 및 창작자 기반의 홍보를 통해 초기 인지도를 빠르게 확보합니다.
    - **콘텐츠 품질 인증 캠페인**: 검증된 콘텐츠 강조 캠페인을 통해 신뢰성을 높이고 사용자의 참여를 유도합니다.
    - **무료 또는 프로모션 기반 초기 서비스**: 신규 사용자에게 플랫폼 체험의 기회를 제공하여 빠르게 사용자를 확보합니다.
    6) 시장을 확대하기위한 전략:
    - **글로벌 확장**: 다양한 언어 지원과 문화적 이해를 기반으로 글로벌 사용자층으로 확대합니다.
    - **커뮤니티 기반 활성화**: 창작자와 소비자간의 소통을 촉진하기 위한 커뮤니티 기능 강화로 플랫폼 내부의 활동성을 높입니다.
    - **데이터 주도 분석과 개선**: 사용자 통계 및 피드백에 기반한 지속적인 서비스 개선으로 맞춤형 사용자 경험을 제공합니다.

    소개

    1. 프로젝트 소개

    1) 시작 동기

    콘텐츠 창작자들은 오늘날 다양한 플랫폼에서 활동하며 자신만의 작품을 공유하고 있습니다.

    그러나 이러한 플랫폼들에서는 창작물의 수익화와 검증이 충분히 이루어지지 않아 창작자들이 공정한 기회를 얻기 어려운 상황입니다.

    더 다양한 수익 구조와 신뢰할 수 있는 검증 시스템을 갖춘 플랫폼이 존재한다면, 창작자들은 더 편리하고 공정한 환경에서 활동할 수 있을 것입니다.

    창작자들이 더 안정적이고 지속적인 수익을 얻으면서 창작에 몰두할 수 있도록 도와주고자 이 프로젝트를 시작합니다.

    2) 만들고자 하는 서비스

    이 플랫폼은 창작자들에게 다양한 수익 모델을 제공하는 동시에, 콘텐츠의 진위와 질을 검증할 수 있는 시스템을 구축하는 데 중점을 둡니다.

    주요 기능으로는 콘텐츠 판매, 구독 기반의 수익 창출, 광고 수익 모델을 지원하는 시스템을 개발할 계획입니다.

    검증 시스템은 사용자의 리뷰와 전문 검수 서비스 등을 통해 창작물의 신뢰성을 높이는 데 집중합니다.

    단기적으로는 기본적인 수익 모델과 검증 시스템을 구축하고, 장기적으로는 맞춤형 콘텐츠 추천 및 글로벌 시장으로의 확장을 목표로 합니다.

    마케팅 전략으로는 소셜 미디어와 협업을 통해 창작자 커뮤니티를 활성화시키고, 플랫폼의 인지도를 높이는 것을 계획합니다.

    3) 구상 중인 기능

    1. 콘텐츠 판매 및 결제 시스템

    2. 구독 기반의 수익 모델 지원

    3. 사용자 리뷰 및 평가 시스템

    4. 전문 검수 서비스 기능 (AI)

    5. 통계 및 분석 기능 제공

    4) 타겟 사용자층

    주 사용자층은 20대에서 40대까지의 창작자 및 콘텐츠 소비자입니다.

    이들은 디지털 콘텐츠에 익숙하고, 새로운 플랫폼에서 창작물을 소비할 의향이 있으며, 공정하고 신뢰할 수 있는 서비스를 요구하는 연령층입니다.

    그중에서도 취미가 덕질인 소비자를 집중 타겟할 예정입니다.

    2. 회의 진행 및 모임방식

    1) 1주를 기준으로 회의나 모임의 빈도

    현재 회의는 주 0~1회 정도 진행합니다. (기획 단계)

    본격적으로 개발이 시작되면 더 늘어날 가능성이 있습니다.

    2) 온/오프라인으로 진행 시, 구체적인 진행방식

    대부분 온라인 (디스코드)으로 진행됩니다.

    오프라인 회의는 인하대학교 주변에서 진행될 예정입니다. (협의 가능)

    팀원들이 전부 인하대 학생이기에 이점 유념해 주시길 바랍니다.

    저희가 모집하는 디자이너 직군은 프론트엔드 개발자와의 소통이 대부분입니다.

    3. 저의 경험 및 역할

    1) 현재까지 경험

    웹 프론트엔드 개발자로 2년간 다양한 웹 프로젝트를 진행해왔습니다.

    피그마 기반의 웹 프론트엔드 개발을 진행해 왔습니다.

    2) 이 프로젝트에서의 역할

    이 프로젝트에서는 웹 프론트엔드 개발을 담당하여 사용자 인터페이스 및 경험을 설계하고 구현하는 역할을 맡습니다.

    사용자 편의성을 극대화할 수 있는 직관적인 UI/UX 개발과 다양한 디바이스에서의 호환성을 확보하는 것이 주요 목표입니다.

    한줄 소식

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    멤버

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    리더 정보

    김해원

    김해원

    휴대폰 인증완료리더 응답률 : 내역이 없습니다

    프로젝트 기간

    25.04.12 ~25.10.12  (184일)

    프로젝트 분야

    엔터테인먼트

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