모임 아이돌드래프트 게임 및 커뮤니티-픽미원

프로젝트

아이돌드래프트 게임 및 커뮤니티-픽미원

  • 이정우

    이정우

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    모집 현황

    • UI/UX디자인

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    출시 플랫폼

    반응형 웹(PC/모바일)

    AI의 사업성 분석

    AI에 의해 분석된 사업평가로, 렛플의 의견이 아닙니다.
    이 프로젝트의 분석은 다음과 같습니다.
    ### 1) 주요 소비자의 특성 및 니즈 분석
    **단기 관점:**
    - **특성:** 초기 소비자는 강한 K-pop 팬덤으로, 특히 10대 후반부터 20대 후반의 인구를 중심으로 구성됩니다. SNS 활동을 활발히 하며, 미디어 콘텐츠를 통해 아이돌과 상호작용을 즐깁니다.
    - **니즈:** 개인적인 상호작용과 창의성을 발휘할 수 있는 플랫폼을 원합니다. 즉각적인 만족을 제공하는 아이돌팀 구성과 커뮤니티 활동이 주요 관심사입니다.
    **중기 관점:**
    - **특성:** 팬덤 활동이 확장되면서 더욱 다양한 연령대가 포함될 수 있습니다. 게이머나 콘텐츠 제작자가 참여하며 플랫폼을 효율적으로 활용할 가능성이 높습니다.
    - **니즈:** 플랫폼을 활용하여 제작된 콘텐츠와 이벤트를 통해 재미와 보상을 원하는 사용자층이 증가합니다.
    **장기 관점:**
    - **특성:** 커뮤니티가 자리 잡고, K-pop이 지속적으로 글로벌 인기를 끌면, 다양한 문화적 배경을 가진 글로벌 사용자들이 참여할 것입니다.
    - **니즈:** 플랫폼의 글로벌 확장 및 다국어 지원, 그리고 다양한 문화간 소통을 지원하는 기능이 필요합니다.
    ### 2) 시장성과 및 향후 3년간 시장 추세
    **현재 시장성과:**
    - K-pop은 글로벌 인기를 구가하고 있으며, 관련 팬덤과 커뮤니티 활동이 활발합니다. 이러한 커뮤니티와의 상호작용을 극대화할 수 있는 플랫폼에 대한 수요는 높습니다.
    **향후 시장 추세:**
    - **1년 후:** K-pop 팬덤의 증가와 함께 플랫폼 이용자 수도 증가할 것으로 예상됩니다. 사용자 생성 콘텐츠가 더욱 활성화될 것입니다.
    - **3년 후:** 팬덤 활동이 대중화되면서, 사용자층이 다양화되고 밀레니얼 및 Z세대의 참여가 증가할 것입니다. 이는 팬덤을 기반으로 한 다양한 엔터테인먼트 콘텐츠로 확장될 가능성을 엿보입니다.
    **예상 경쟁업체 및 서비스:**
    - 기존 K-pop 팬덤 플랫폼과 소셜 네트워킹 앱들이 주요 경쟁자로 부상할 것입니다. 그러나 이들 중 대부분은 개인적인 아이돌팀 구성 기능을 제공하지 않습니다.
    ### 3) 차별화 기능 및 전략
    1. **사용자 개인화 기능**: 사용자 맞춤형 아이돌 팀 구성 및 추천, 개인화된 활동 피드 제공.
    2. **실시간 상호작용**: 팬들이 실시간으로 참여할 수 있는 이벤트 및 게임 요소 도입.
    3. **플랫폼의 확장성**: 다양한 형태의 콘텐츠 제작 및 공유 기능, 그리고 글로벌 커뮤니티 활성화.
    ### 4) 출시 플랫폼 우선순위
    **모바일 앱**
    - 이유: K-pop 팬들은 모바일 기기를 주로 사용하여 콘텐츠를 소비하고, SNS 활동을 하기 때문에 모바일 앱이 팬들과의 접근성을 높이는 최선의 선택입니다.
    **PC 웹**
    - 이유: 커뮤니티 포럼 및 대규모 이벤트 관리를 위한 기능이 필요할 때 유용합니다.
    ### 5) 초기 시장 진입 전략
    1. **인플루언서 및 아이돌과의 협업**: 유명 인플루언서나 아이돌과 파트너십을 맺어 초기 사용자 유입을 늘립니다.
    2. **SNS 마케팅 강화**: 팬들이 활동하는 주요 플랫폼에서 집중적인 마케팅 캠페인을 진행합니다.
    3. **베타 테스트 및 피드백 활용**: 베타 테스트를 통해 사용자 피드백을 받은 후, 이를 기반으로 서비스를 최적화합니다.
    ### 6) 시장 확대 전략
    1. **글로벌 확장**: 다국어 지원 및 해외 팬들에게 맞춘 콘텐츠 제공으로 글로벌 팬덤을 확보합니다.
    2. **특별 이벤트 및 콘텐츠**: 주기적으로 특별 이벤트 및 독점 콘텐츠 제공을 통해 지속적인 사용자 참여를 유도합니다.
    3. **커뮤니티 활성화**: 사용자들이 커뮤니티에서 주체적 역할을 수행할 수 있도록 지원합니다. 여기에는 콘텐츠 제작 도구 및 상호작용 지원 기능이 포함됩니다.

    소개

    1. 프로젝트 소개

    1) 시작 동기

    K-pop은 글로벌 현상으로 자리 잡으며, 다양한 팬층을 보유하고 있습니다.

    그러나 많은 팬들은 원하는 만큼의 상호작용과 참여를 제공받지 못하고 있습니다.

    아이돌 그룹의 구성에 대한 팬의 직접적인 참여는 제한적입니다.

    "아이돌드래프트 게임 및 커뮤니티"는 팬들에게 자신만의 아이돌 그룹을 구성할 수 있는 기회를 제공함으로써 더욱 몰입감 있는 경험을 제공합니다.

    팬들은 가상 드래프트를 통해 최고의 아이돌 팀을 구성하고 커뮤니티와의 상호작용을 통해 다른 사람들과 공유하고 토론할 수 있습니다.

    2) 만들고자 하는 서비스

    핵심 컨셉은 팬들이 가장 좋아하는 아이돌로 자신만의 가상 아이돌 그룹을 구성할 수 있는 드래프트 시스템입니다.

    단기적으로는 사용자들이 직접 팀을 만들고 활동하게 하며, 장기적으로는 활성화된 커뮤니티에서 팬들이 이벤트를 개최하고 다양한 콘텐츠를 제작할 수 있는 플랫폼으로 성장하고자 합니다.

    마케팅 측면에서는 사회적 미디어와의 연계를 강화하여 사용자 생성 콘텐츠의 확산을 유도하고, 다양한 이벤트와 상품 제공을 통해 팬들을 적극적으로 유치할 계획입니다.

    3) 마일스톤

    6개월 이내 완성을 목표로 다음과 같은 마일스톤과 MVP 기능은 다음과 같습니다.

    - 1개월: 프로젝트 계획 확정 및 시장 조사 완료

    - 2개월: 기본 웹 UI/UX 디자인 및 프로토타입 개발

    - 3개월: 아이돌 드래프트 기능 개발 (아이돌 선택 및 팀 구성 인터페이스)

    - 4개월: 커뮤니티 기능 개발 (게시판, 채팅, 팔로우 시스템)

    - 5개월: 이벤트 시스템 및 인앱 구매 기능 구현

    -6개월: 베타 테스트 및 피드백 반영 후 공식 출시

    MVP 기능:

    1. 사용자 회원가입 및 프로필 관리

    2. 아이돌 드래프트 및 팀 구성 기능

    3. 커뮤니티 포럼 및 코멘트 시스템

    4. 개별 사용자의 활동 피드

    5. 사용자 간 메시지 전송 기능

    4) 타겟 사용자층

    주 타겟은 10대 후반부터 20대 후반의 K-pop 팬들로, 이들은 음악, 댄스, 패션에 관심이 많으며 SNS를 활발히 사용합니다.

    이러한 사용자들은 팬덤 커뮤니티의 교류에 적극적으로 참여하며, 자신들의 아이돌에 대한 열정과 지지를 다양한 플랫폼을 통해 표현합니다.

    2. 회의 진행 및 모임 방식

    1) 주간 회의 빈도

    프로젝트 진행을 위해 주마다 1회, 2시간의 오프라인 회의를 진행하며,

    필요에 따라 주 1~2회의 온라인 회의를 추가로 가질 예정입니다. 대략 3-4개월간의 집중 회의가 필요할 것으로 예상됩니다.

    2) 온/오프라인 진행 방식

    온라인 회의는 주로 디스코드와 구글 미트를 활용하여 진행됩니다.

    오프라인 회의의 경우, 서울 및 경기도 지역의 카페 또는 회의실을 활용할 예정입니다.

    3. 저의 경험 및 프로젝트내 역할

    1) 현재까지 경험

    저는 웹프론트엔드 개발자로 주로 React.js 및 Next.js를 사용하여 대규모 웹 애플리케이션 개발 경험이 있습니다.

    2) 이 프로젝트에서의 역할

    이 프로젝트에서는 웹프론트엔드 개발자로서 주요 인터페이스 디자인과 사용자 경험을 책임지겠습니다.

    또한, 사용자 피드백을 토대로 지속적인 UI 개선과 성능 최적화를 통해 프로젝트의 가치를 향상시키고자 합니다.

    기술/언어

    • Figma

      #Figma

    • Zeplin

      #Zeplin

    한줄 소식

    • 아직 새로운 소식이 없습니다

    멤버

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    리더 정보

    이정우

    이정우

    휴대폰 인증완료리더 응답률 : 내역이 없습니다

    프로젝트 기간

    25.05.20 ~25.11.20  (185일)

    프로젝트 분야

    엔터테인먼트

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