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프로젝트

[경기도] 목표달성을 위한 크루모집앱

  • 나정호

    나정호

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  • 모집완료준비 중

    이 프로젝트 노출 제한  페널티 상태(응답률 50% 미만 & 미응답 3회 초과) 입니다.

    출시 알림 받기프로덕트 출시(개발완료)되면 팀으로부터 특별한 알림 (이메일/알림톡/푸시 등)를 받습니다.

    모집 현황

    • 웹 서버

      1/1
    * 지원 시, 아래는 필수 입력값입니다 ✍️ (총3개) 이메일, 지원직군, 지원사유

    출시 플랫폼

    출시 플랫폼 미정 platform tbd
    AI의 사업성 분석AI에 의해 분석된 사업평가로, 렛플의 의견이 아닙니다.
    1) 단기/중기/장기 관점에서 주요 소비자의 특성이나 규모 그리고 니즈분석:
    단기적으로는 필요성은 비대면 캠퍼스 생활로 인한 대학생의 자기계발 필요성이 높아짐. 중기적으로는 사회인으로 나가게 되면서 직업 스킬 개발 및 네트워킹에 대한 필요성을 느낄 것으로 예상됨. 장기적으로는 해당 서비스를 이용하였던 과거 사용자들이 지속적으로 이 서비스를 이용할 확률이 높음.
    2) 현재 시장성과 향후 3년간 시장 추세와 그 이유, 그리고 예상 경쟁업체와 서비스에 대한 구체적인 설명:
    현재 코로나 19로 인해 대부분의 학교와 도서관이 폐쇄되어, 오프라인 학습에 제한이 있음. 이로인해 자기계발 플랫폼에 대한 시장 수요가 커질것으로 예상되며, 향후 3년간도 이런 추세가 계속될 것으로 보임. 예상 경쟁사는 비슷한 서비스를 제공하는 스터디앱, 스터디그룹 플랫폼 등이 있을 것입니다.
    3) 시장에서 경쟁력을 가지기위한 차별화 기능나 전략:
    첫째로, 오프라인 크루를 기반으로 자기계발을 지원함으로써 대학생들의 필요성에 맞게 서비스를 제공합니다. 둘째로, 구성원별로 전문적인 역량을 가지고 있어 사용자들에게 다양한 지원이 가능하다는 점. 셋째, 실시간으로 공부상황을 확인하고 응원할 수 있는 서비스를 제공, 학습을 지속적으로 유도함.
    4) 출시플랫폼(모바일 웹/ 모바일 앱/PC 웹) 등의 우선순위와 이유:
    모바일 앱이 우선적으로 개발될 예정인 이유는 현재 대학생들이 가장 편리하게 사용하는 플랫폼이 모바일이기 때문입니다.
    5) 초기 시장 진입전략(세가지 이상): 첫째, 대학생을 대상으로 한 마케팅 활동 진행, 이를 통해 사용자 확보. 둘째, 유용한 기능을 제공하여 사용자의 만족도 향상. 셋째, 사용자들의 피드백을 적극적으로 수집하여 서비스 개선.
    6) 시장을 확대하기위한 전략(세가지 이상): 첫째, 타겟을 대학생에서 사회인으로 확대하여 넓은 서비스 제공. 둘째, 자기계발 뿐만 아니라 네트워킹에도 집중하여 사용자 이탈 방지. 셋째, 파트너십을 통한 프로모션 및 혜택 제공으로 소비자 유인.

    소개

    1. 프로젝트 필요성

    비대면 캠퍼스생활로 인해 갈증을 느끼고 있을 대학생을 위해

    목표달성을 기반으로 함께 오프라인 크루를 구성하여 자기계발을 할 수 있도록 돕고 싶습니다.


    저는 서비스 전반 기획과 마케팅을 중점으로 담당하고 있고, 풀스택 개발을 맡고 있습니다.

     
    2. 출시 플랫폼/타겟 유저 

    먼저 하이브리드 앱을 개발할 예정입니다.

    현재 니즈가 강한 대학생을 메인타겟으로 시작하여, 타겟층을 넓혀나갈생각입니다.


    3. 이런분들을 원합니다.  

    현재 서비스 기획부터 디자인까지 80%이상 완료된 상태이기에 바로 개발을 시작하실 수 있습니다.

    개발스펙이 좋고 스프링+웹뷰 기반인 하이브리드앱 개발 경험이 있고, 열정이 넘쳐나는 3~7년차 개발자를 구하고 있습니다.

    주로 디스코드를 통해 회의를 진행하고 있고, 가끔 중대한 사항이 있을 경우 위치 조율 후에

    오프라인 회의 진행하고 있습니다.



    4. 기타 내용  

    현재 디자이너 1명, 백엔드 개발자 2명(리더포함)이 프로젝트를 진행하고 있습니다.

    상세한 정보는 합류 후에 공유하도록 하겠습니다.

    한줄 소식

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    멤버

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    리더 정보

    나정호

    나정호

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    프로젝트 기간

    22.02.02 ~22.08.02  (182일)

    프로젝트 분야

    소셜네트워크

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