1) 소비자의 특성 및 규모, 니즈 분석 :
단기적으로, 주요 소비자는 순천향대학교 한국문화콘텐츠학과 학생들이나 판타지나 애니메이션에 관심이 많은 대학생들로 예상됩니다. 중기적으로도 이러한 대학생들과 학과 소속 학생들이 주요 소비자들로 보이지만, 출시후 더욱 다양한 연령대와 취향의 사람들에게서도 관심을 받을 수 있을 것입니다. 장기적인 관점에서는 이 프로젝트가 지속적으로 성장하고 발전한다면 전 세계의 애니메이션 시장 그리고 판타지 시장에 진입할 수 있을 것입니다. 이들의 주요 니즈는 참신한 스토리, 높은 편집 기술 및 그래픽 기술을 필요로 합니다.
2) 시장 성과 및 향후 추세, 경쟁업체와 서비스 :
현재 국내 애니메이션시장은 비교적 더디게 성장하고 있습니다. 그러나 우리나라에서 애니메이션에 대한 수요는 증가하고 있으며, 그에 따라서 애니메이션 분야에 대한 투자도 늘어나고 있습니다. 향후 3년간 애니메이션 시장은 VR, AR 같은 새로운 기술적 발전에 따라 더욱 성장할 것으로 예상됩니다. 그러므로 경쟁업체는 국내외 애니메이션 제작사의 다양한 작품이 될 것입니다.
3) 차별화 기능 또는 전략 :
첫째, 독특하고 참신한 스토리로 인해 시청자들에게 관심을 불러일으킬 수 있습니다. 둘째, 특수 효과를 적극 활용하여 시청자들에게 영상미를 선사할 수 있습니다. 셋째, 한국문화에 대한 높은 이해도를 바탕으로 한국적 요소를 충분히 반영한 작품을 만들어 낼 수 있습니다.
4) 출시 플랫폼 우선순위와 이유 :
모바일 앱을 통한 방식이 가장 우선적으로 고려되어야 할 것입니다. 이는 현재 대다수의 사람들이 모바일 기기를 사용하고 있고, 그들이 정보를 얻거나 콘텐츠를 소비하는 주요 경로가 모바일이기 때문입니다.
5) 초기 시장 진입 전략 :
첫째, 타겟 오디언스를 확실히 설정하고 그들의 니즈를 충족시킬 수 있는 콘텐츠를 제작해야 합니다. 둘째, 홍보와 마케팅을 전략적으로 기획하여 알려지지 않은 작품을 알리는 것이 중요합니다. 셋째, 계속해서 질적으로 높은 콘텐츠를 제작함으로써 좋은 평판을 유지하고 시장에 안정적으로 자리 잡는 것이 중요합니다.
6) 시장을 확대하기 위한 전략 :
첫째, 다양한 연령대와 취향을 반영한 콘텐츠를 지속적으로 제작하여 더 큰 시장에 진출해야합니다. 둘째, 해외 시장에 대한 이해도를 높여 국제적인 시장에 진출하는 것을 목표로 하기도 합니다. 셋째, 기술적 발전을 지속적으로 추구하며, 작품의 질을 높이는 데 투자함으로써 계속해서 새로운 시장에 도전하는 것이 중요합니다.