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프로젝트

[경기도] 취미공유 앱

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    젬스킹

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  • 모집완료준비 중
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    모집 현황

    • UI/UX디자인

      1/1
    * 지원 시, 아래는 필수 입력값입니다 ✍️ (총3개) 이메일, 지원직군, 지원사유

    출시 플랫폼

    안드로이드 앱
    IOS 앱
    AI의 사업성 분석AI에 의해 분석된 사업평가로, 렛플의 의견이 아닙니다.
    프로젝트에 대한 분석을 아래와 같이 제시해 드립니다.
    1) 단기/중기/장기 관점에서 주요 소비자의 특성이나 규모 그리고 니즈분석
    - 단기적으로는 2030 남녀 타겟층 중에서 취미나 사교 모임 찾기에 어려움을 겪는 소비자들이 주요 고객 층일 것입니다. 점점 디지털화가 진행되는 현 사회에서 사람들의 만남을 쉽고 편리하게 연결해주는 서비스에 대한 수요는 매우 높을 것으로 예상됩니다.
    - 중장기적으로 보면, 이 서비스가 성공적으로 시장에 안착하면서 다양한 취미를 가진 사람들, 혹은 새로운 취미를 찾고자 하는 사람들까지 고객 층을 확장할 수 있을 것으로 보입니다.
    2) 현재 시장성과 향후 3년간 시장 추세와 그 이유, 그리고 예상 경쟁업체와 서비스
    - 현재 웹, 앱 기반의 사교 모임 플랫폼은 다수 존재하고 있으나, 비슷한 취미를 가진 사람들을 연결해 주는 서비스는 상대적으로 미흡하다는 점에서 시장성은 충분합니다.
    - 서비스가 널리 알려지게 되면 FriendsCube 등 기존에 비슷한 서비스를 제공하는 플랫폼들이 경쟁사가 될 수 있습니다.
    3) 시장에서 경쟁력을 가지기위한 차별화 기능이나 전략
    - 사용자가 쉽게 취미나 레저 활동을 찾을 수 있도록 직관적이고 사용하기 쉬운 인터페이스를 제공하는 것이 중요합니다. 또한, 사용자의 취향과 선호도를 파악해 개인화된 맞춤 서비스를 제공함으로써 편의성을 높이는 것도 고려해볼만한 전략입니다.
    4) 출시플랫폼(모바일 웹/ 모바일 앱/PC 웹) 등의 우선순위
    - 타겟층인 2030세대는 스마트폰 사용률이 높으므로, 모바일 앱을 우선으로 하여 서비스를 출시하는 것이 적합해 보입니다. 그 후, 모바일 웹과 PC 웹 등 다양한 플랫폼으로 확장하는 것이 좋을 것입니다.
    5) 초기 시장 진입전략
    - 초기 시장 진입시, 가장 먼저 고려해야 할 것은 타겟층에게 서비스를 알리는 것입니다. SNS 마케팅 등을 활용하여 2030세대에게 서비스를 알릴 수 있습니다. 또한, 서비스 이용 후기나 이용자 만족도를 공유하여 신뢰성을 높이는 것도 중요합니다.
    6) 시장을 확대하기위한 전략
    - 서비스의 주요 목적인 취미나 사교 모임 찾기 외에도, 예를 들어, 각종 취미 클래스 예약, 취미 용품 구매 링크 제공 등 다양한 기능을 추가하여 사용자의 이용 시간을 늘리고 사용자 경험을 풍부하게 하는 전략을 펼칠 수 있습니다. 추가로 사회적 이슈나 트렌드를 반영한 새로운 모임을 제안하는 컨텐츠를 제공함으로 써 시장을 확대하는 것을 고려해 볼 수 있습니다.

    소개

    1. 프로젝트의 시작 동기

    - 
    포트폴리오 목적의 사이드프로젝트입니다.

    - 기존 취미공유 앱(하단기재)의 디자인이 마음에 들지 않아, 새롭게 구성해보고 싶습니다.

    - 2030 남녀를 타겟으로 하며,  동네에서 비슷한 취미를 공유하고싶거나 사교모임에 속하고 싶은 사람들이 주요 소비층입니다.


    2. 회의 진행/모임 방식 

    -  주1~2회 회의 진행예정이며, 

    - 온라인 위주로 하되, 둘이 사는 곳이 가까우면 오프라인 가능합니다.



    3. 그외 자유기재 

     
    - 소모임 앱 벤치마킹 (
    friendscube.com)

    - 본인 이력

        - 2020 카카오 공채 출신, 카카오게임즈 입사

        - 현재 카카오 계열사에서 앱, 웹 개발 (백엔드, 프론트엔드)

    한줄 소식

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    리더 정보

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    프로젝트 기간

    22.06.09 ~22.12.09  (184일)

    프로젝트 분야

    소셜네트워크

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