1) 단기/중기/장기 관점에서 주요 소비자의 특성이나 규모 그리고 니즈분석:
- 단기적으로는 연애에 어려움을 겪는 직장인들이 그룹의 주요 사용자가 될 것으로 보입니다. 나이 성별 뿐만 아니라, 결혼 의지가 있는 분들 위주로 타겟팅 해야할 것 같습니다.
- 중기적으로는 경제적 자유무관 여가활동이 활발한 독신을 목표로 확장하는 것이 좋을 것입니다.
- 장기적으로는 연애, 결혼에 대한 확립된 인식을 가진 연령층 차별화하여 화벼을 붓지 않은 40대 이상의 연령층에게도 서비스를 전달하는 것을 목표로 설정해야 합니다.
2) 현재 시장성과 향후 3년간 시장 추세와 그 이유, 그리고 예상 경쟁업체와 서비스에 대한 구체적인 설명:
- 현재 대한민국에서 인터넷을 통한 소개팅/만남 시장은 꾸준히 성장하고 있습니다. 이러한 추세는 코로나19와 같은 비대면 문화의 확산으로 인해 더욱 가속화 될 것으로 예상됩니다.
- 오는 3년간도 이러한 추세는 이어질 것이며, 특히 "진지한 만남"을 원하는 소비자들에게 더욱 선호받을 것으로 예상됩니다.
- 이 시장에서 주요 경쟁업체로는 '당근마켓', '아만다', '쏘가리' 등이 있습니다. 이들은 각각 고유의 알고리즘과 특색을 가지고 있지만, meeple이 제공하는 공통의 관심사에 기반한 선별적인 매칭이 더욱 신선하게 다가올 것입니다.
3) 시장에서 경쟁력을 가지기위한 차별화 기능이나 전략( 세가지 이상):
- 유사한 이성 추천 알고리즘: 사용자들의 관심사, 취미, 성격 등을 기반으로 한 매칭 알고리즘을 통해 다른 플랫폼들과 차별화된 가치를 제공할 수 있습니다.
- 안전한 만남을 위한 인증제도: 이용자들의 신뢰를 쌓기 위해 더욱 강화된 인증 제도를 도입하는 것이 중요합니다.
- 공통의 관심사를 배우거나 체험할 수 있는 이벤트: 이는 사용자들의 만족도를 높이는 데 기여하며, 사용자들의 반복 이용률을 높이는데 도움이 될 것입니다.
4) 출시플랫폼(모바일 웹/ 모바일 앱/PC 웹) 등의 우선순위와 이유:
- 모바일 앱이 우선순위가 굉장히 높아야합니다. 선호하는 연령대가 스마트폰 사용자로서 접근하기 편하며 언제 어디서든 접속할 수 있는 편의성 때문입니다. 추가로, 모바일 APP은 PC나 웹보다 감성적인 디자인과 사용자 경험을 부여할 수 있습니다.
- 그 다음은 모바일 웹 그리고 마지막으로 PC 웹이 후순위로 필요하게 될 것입니다.
5) 초기 시장 진입전략(세가지 이상):
- 마케팅: 소셜미디어를 활용한 광고와 홍보를 통해 사람들의 관심을 끌어야합니다.
- 파트너십: 다른 브랜드나 이벤트와의 협업을 통해 브랜드 인식도를 높이는 것이 중요합니다.
- 시범운영: 첫 출시 전 이용자들의 피드백을 얻기 위해 베타 서비스를 운영해볼 수 있습니다.
6) 시장을 확대하기위한 전략(세가지 이상):
- 사용자에게 끊임없는 가치제공: 구매경험을 공유하고, 신규서비스에 대한 리뷰를 넣는 등, 사용자들에게 끊임없는 가치를 제공하는 것이 시장 확대의 핵심입니다.
- 서비스 개선: 사용자들의 피드백을 적극적으로 반영하여 서비스를 개선하고, 사용자들의 만족도를 높여야 합니다.
- 타겟 사용자 확대: 초기에는 연애에 어려움을 겪는 사람들이 주 타겟이지만, 점차적으로 타겟 사용자를 늘려가는 것이 시장을 확대하는 데 도움이 될 것입니다.