1) 단기/중기/장기 관점에서 주요 소비자의 특성이나 규모 그리고 니즈분석
- 단기: MZ세대, 즉 20대 초반~30대 세대를 중점적으로 타겟으로 정하였습니다. 이 세대는 게임과 SNS를 활용한 커뮤니케이션에 익숙하며, 멀티플레이나 경쟁 요소를 즐기는 특성이 있습니다.
- 중기: 사용자들의 반응을 보고, 나이대나 취미, 가입 빈도 등을 분석해 다른 세대를 찾아볼 수 있습니다. 특히, e-Sports나 게임 분야의 폭발적인 성장으로 인해 게임 내기에 관심을 가진 다양한 연령대의 사용자들로 확장될 수 있습니다.
- 장기: 세계적으로 e-Sports의 발전과 인기에 따라, 다양한 국가와 문화권의 사용자들을 대상으로 서비스를 확장할 수 있을 것입니다. 다양한 전략 게임을 즐기는 유저들을 위한 맞춤형 서비스 개발을 통해 니즈를 만족시켜 나가야 합니다.
2) 현재 시장성과 향후 3년간 시장 추세와 그 이유, 그리고 예상 경쟁업체와 서비스에 대한 구체적인 설명
- 현재 전적 공유 서비스는 주로 게임 분야에서 활성화되어 있으며, '놀잉'은 이를 현실 생활로 확장하여 다양한 상황에서의 내기와 승부를 기록하는 서비스이므로 새로운 시장을 개척할 수 있습니다. 이는 MZ세대의 새로운 패러다임을 반영하는 것으로 인기를 끌 것으로 보입니다.
- 그러나 이와 같은 서비스가 대중화 되려면 보안 이슈, 사적인 내기 규정, 그리고 다양한 장소에서의 실시간 접속 및 데이터 관리 등 여러 도전과제를 해결해야 합니다.
- 경쟁업체로는 게임 전적 공유 서비스를 제공하는 op.gg나 Huya, Douyu 등이 있습니다. 이 회사들은 이미 게임 장르나 사용자의 선호에 따른 맞춤형 데이터를 제공하고 있으나, '놀잉'의 차별점은 게임 뿐만 아니라 현실 중의 많은 상황에서 승부를 기록하고 공유할 수 있다는 점입니다.
3) 시장에서 경쟁력을 가지기 위한 차별화 기능이나 전략
- 다양한 업데이트 기능 제공: 사람들이 게임을 즐길 수 있을 뿐만 아니라, 여가 시간이나 모임 등에서도 활용할 수 있는 다양한 상황에 맞는 혁신적인 기능 제공이 필요합니다.
- 간편한 사용자 인터페이스: 사용자들이 직관적으로 사용할 수 있는 UI 문자나 그래픽 디자인을 통해, 사용자들이 쉽게 서비스를 이해하고 사용할 수 있도록 해야 합니다.
- 사용자 참여 증진 기능: 사용자들이 자신의 전적을 기록하고 공유하게 하여, 더욱 활성화된 커뮤니티를 형성하게 할 필요가 있습니다.
4) 출시플랫폼(모바일 웹/ 모바일 앱/PC 웹) 등의 우선순위와 이유
- 이 서비스는 모바일 앱을 우선적으로 출시해야 합니다. 이는 모바일 앱은 PC나 웹보다 사용자들이 간편하게 접근할 수 있고, 사용자들이 언제 어디서든 직접 자신의 전적을 기록하거나 확인할 수 있기 때문입니다.
5) 초기 시장 진입전략
- Unique Selling Proposition(USP): 현재 시장에 없는, 사람들이 실생활에서 내기와 승부 결과를 기록하고 공유하는 새로운 서비스를 제공한다는 점을 강조해야 합니다.
- 확실한 타겟 마케팅: 게임을 즐기는 MZ세대를 시작으로, 서비스를 점차적으로 확장해 나가는 전략이 필요합니다.
- 효과적인 파트너십: 이미 유명한 게임 회사나 전적 공유 서비스 제공사와 협력하여 사용자의 유입을 증가시킬 수 있습니다.
6) 시장을 확대하기 위한 전략
- 다양한 게임 모듈 추가: 다양한 게임의 전적을 체험하고 공유할 수 있는 다양한 게임 모듈을 계속해서 추가해 나가는 전략을 수립해야 합니다.
- 광고 및 마케팅 캠페인: 해당 서비스를 이용하면 게임을 더욱 즐길 수 있게 된다는 점을 강조하는 광고나 마케팅을 통해 사용자들의 참여를 유도해야 합니다.
- 사용자의 피드백을 통한 개선: 사용자들의 피드백을 수집하여, 적극적으로 시스템을 개선하는 전략이 필요합니다.