그 많던 메타버스는 어디로 갔는가?비전 프로2를 보자 | 매거진에 참여하세요

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작성일 : 25.05.20

그 많던 메타버스는 어디로 갔는가?비전 프로2를 보자

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메타버스, 화려했던 부상과 빠르게 식은 열기

2020년대 초반, 메타버스는 IT 산업과 대중문화의 가장 뜨거운 키워드였습니다.

특히 2021년, 페이스북이 기업명을 ‘메타(Meta)’로 변경하며 가상세계에 대한 기대감은 정점을 찍었습니다.

당시 업계는 메타버스가 미래 인터넷의 모습이 될 것이라 예측했고, 가상현실(VR), 증강현실(AR), 그리고 블록체인, NFT 등

신기술을 융합해 새로운 디지털 경제와 사회적 관계망을 만들어낼 수 있다고 믿었습니다.

이에 따라 페이스북(메타), 마이크로소프트, 구글, 애플 등 글로벌 대기업부터 수많은 스타트업까지 메타버스 관련 플랫폼과 서비스에 막대한 투자를 쏟아부었습니다.

교육, 쇼핑, 공연, 부동산, 심지어 원격 의료 분야까지 ‘가상세계’를 접목하려는 시도가 이어졌고, 수많은 사용자가 몰입형 경험을 기대했습니다.

하지만 팬데믹 상황이 완화되고 현실 세계로의 복귀가 본격화되면서 메타버스에 대한 대중의 관심은 급격히 줄어들었습니다.

많은 메타버스 플랫폼들은 기대했던 만큼의 사용자 유입을 이루지 못했고, 실사용자가 급감하면서 시장도 위축되었습니다.

기술적 한계와 콘텐츠 부족, 그리고 무엇보다 ‘왜 굳이 가상 세계에 머물러야 하는가’에 대한 명확한 답변 부재가 메타버스 산업의 성장 한계로 작용했습니다.

기술적으로는 여전히 VR/AR 기기의 무게, 착용감, 배터리 수명, 해상도, 네트워크 지연 문제 등 하드웨어 한계가 해결되지 않았으며,

콘텐츠 부재와 사용자 경험 미흡은 메타버스 확산의 큰 걸림돌로 작용했습니다.

무엇보다 메타버스가 “현실과 가상을 구별할 수 있는 몰입형 산업”이라는 본질적 정의에 맞는 충분한 몰입감과 활용가치를 대중에게 제공하지 못한 점이

가장 큰 문제였습니다.

게임/통신업계에서도 메타버스 서비스 연이어 종료

  • * 넥슨, 메타버스 플랫폼 ‘넥슨타운’ 2년 만에 서비스 종료

  • *컴투버스 종료

    * LGU+, 가상 오피스 메타슬랩 중단 , 어린이 대상 키즈토피아만 남겨 ,SKT '이프랜드' 내달 말 종료 KT는 지난해 지니버스 등 중단

몰입이 되지 않으면, 메타버스를 할이유가 없다.

메타버스를 “현실과 가상을 구분할 수 있는 몰입형 산업”이라고 정의한다면, 이는 단순한 VR 혹은 AR 기기나 플랫폼을 넘어,

사용자들이 물리적 현실과 가상 현실을 인지하면서도 자연스럽게 몰입할 수 있는 경험을 제공해야 함을 의미합니다.

즉, 현실과 가상 간의 경계를 넘나드는 몰입감이 핵심이며, 이를 위해서는 하드웨어, 소프트웨어, 네트워크, 콘텐츠 생태계가 모두 조화를 이루어야 합니다.

그러나 현재 메타버스 산업은 이 본질적 조건을 충족시키지 못하고 있습니다.

가장 큰 기술적 한계는 VR/AR 기기의 무게, 착용감, 해상도, 배터리 지속 시간, 그리고 네트워크 지연 등에서 여전히 해결해야 할 문제가 많다는 점입니다.

특히 사용자들이 장시간 착용해야 하는 기기의 불편함과, 실시간으로 높은 품질의 가상 환경을 제공하기 위한

네트워크 인프라가 완전하지 않다는 점은 몰입도를 크게 저하시킵니다.

소프트웨어 측면에서는 사용자가 지속적으로 몰입할만한 ‘가치 있는 콘텐츠’가 부족합니다.

기존 스마트폰이나 PC, 콘솔 게임과 비교했을 때 메타버스 플랫폼에서 제공하는 콘텐츠는 다양성과 품질 면에서 크게 뒤처집니다.

가상 세계에서 의미 있는 사회적 상호작용, 경제 활동, 창작 활동이 활발하지 못해 사용자의 장기적인 참여를 유도하지 못합니다.

애플 비전 프로: 혁신인가 실패인가?

애플이 2024년 공개한 ‘비전 프로(Vision Pro)’는 몰입형 산업에서 현실과 가상을 연결하는 가장 진보된 시도 중 하나였습니다.


고성능 디스플레이와 센서, 눈동자 및 손짓 추적 기술, 그리고 ‘스페이셜 컴퓨팅’ 개념을 접목해 ‘현실과 가상을 자연스럽게 융합’하려 했습니다.

애플은 이 기기를 통해 기존 VR기기들의 ‘가상현실만 보여주는’ 한계를 극복하고, 현실 공간을 배경으로 하면서

가상 콘텐츠를 자연스럽게 접목하는 새로운 경험을 제안했습니다.

그러나 비전 프로는 출시 직후부터 여러 문제에 직면했습니다. 우선, 3,500달러라는 매우 높은 가격은 일반 소비자가 쉽게 접근할 수 없는 장벽이었습니다.

하드웨어의 고급화가 가격 상승으로 이어진 것은 불가피하지만, 이 가격대로는 대량 보급은 어려웠습니다.

기기 착용 시의 무게와 착용감 문제도 지적되었습니다. 사용자가 장시간 머리에 기기를 쓴다는 점에서 편안함은 필수인데, 아직까지 이 부분에서의 기술적 개선은 미흡했습니다. 또한, 비전 프로용으로 개발된 앱과 콘텐츠의 절대적 부족은 기기의 매력을 크게 떨어뜨렸습니다.

대형 스트리밍 서비스 부재와 생태계가 초기 단계라는 점은 사용자들에게 ‘실제로 뭘 할 수 있지?’라는 의구심을 낳았습니다.

결과적으로 비전 프로는 ‘기술적으로 훌륭하지만, 실제 쓰임새가 부족한 고가 기기’라는 평가를 받으며, 상업적 성공에는 실패한 것으로 보입니다.

비전 프로 2: 보급형과 고급형의 어디로 가고 있는걸까?

이후 출시가 기대됐던 저가형 Vision 모델(비공식적으로 Vision SE 또는 Vision Lite로 불림)은 개발 연기설과 함께 일정이 불투명해졌고,

비전 프로 2세대 역시 여전히 고가형 라인업을 유지할 것으로 보입니다.

새 헤드셋의 주요 판매 포인트는 기존의 '공간 컴퓨팅'에 새로운 인공지능(AI) 기능인 '애플 인텔리전스'를 통합될것 같습니다.

이를 위해 칩을 기존 'M2'에서 M5로 변경한다는 설명이다. 즉, M5를 새로운 헤드셋에 탑재, 온디바이스 AI 기능을 구현할 계획이다. 

또 새 제품의 핵심 개선 사항으로 사용자 인터페이스의 직관성과 효율성을 꼽았다.

시선 추적이나 제스처 제어, AI까지 더해 사용자 경험을 크게 향상하는 것이 목표라는 설명입니다.

M5를 제외한 나머지 하드웨어는 기존 모델과 흡사하게 해서 기존 생산 라인을 그대로 활용, 제작 비용을 낮출 수 있다고 보고있으나
가격은 3499달러(약 460만원)에 가깝게 유지될 것으로 예상됩니다.

메타버스 산업의 근본적 문제: ‘필요’와 ‘가치’의 부재

기술적 발전만으로는 몰입형 산업인 메타버스가 성공할 수 없습니다.

‘현실과 가상을 구별할 수 있는 몰입형 공간’이라는 정의에 걸맞게, 사용자에게 실제로 필요한 가치와 기능을 제공해야 합니다.

하지만 지금까지 메타버스는 ‘왜 굳이 현실 대신 혹은 현실과 함께 가상에 몰입해야 하는가’에 대한 명확한 답을 제시하지 못했습니다.

대부분의 사람들은 현실 세계에서의 경험과 관계를 여전히 우선시합니다.

가상 공간은 한때 흥미로운 시도일 뿐, 현실에서 누릴 수 없는 특별한 가치가 없으면 사용자는 쉽게 떠납니다.

현실과 가상 사이에서 몰입형 경험을 설계할 때, ‘사용자가 무엇을 원하고 어떤 문제를 해결할 수 있는지’에 대한 사회적, 심리적 연구와 고민이 선행되어야 합니다.

또한 개인정보 보호, 데이터 보안, 법적·윤리적 문제도 무시할 수 없습니다.

가상 세계에서 생성되는 개인 정보는 현실보다 훨씬 방대하고 민감합니다.

신뢰할 만한 규제와 관리체계가 구축되지 않으면, 대중은 메타버스 공간에 쉽게 적응하고 몰입하지 못합니다.

현재 메타버스가 의미 있는 성공을 거두는 분야는 ‘게임’뿐

메타버스 기술이 가장 성공적으로 자리 잡은 곳은 게임 산업입니다.

VR 게임기 ‘오큘러스 퀘스트’ 시리즈와 같은 하드웨어는 비교적 대중적으로 보급되었고,

‘로블록스’, ‘포트나이트’ 같은 플랫폼은 사용자들이 가상 공간에서 창작하고 소통하는 생태계를 만듭니다.

이런 게임 플랫폼들은 메타버스가 추구하는 ‘몰입형 경험’과 ‘가상 공간에서의 사회적 상호작용’을 현실화했습니다.

다만, 이 분야에서도 ‘메타버스’라는 이름보다는 ‘온라인 멀티플레이어 게임’ 혹은 ‘가상 세계’라는 용어가 더 일반적입니다.

이는 메타버스가 아직 대중적인 몰입형 산업으로 자리 잡기엔 ‘콘텐츠 다양성’과 ‘용도 확대’ 면에서 부족함을 드러내는 증거입니다.

게임 외의 업무, 교육, 의료, 쇼핑 등 다양한 영역에서 메타버스가 실질적 성공 사례를 만들어내지 못하고 있다는 점은

메타버스 산업의 미래 방향성에 대해 다시 한 번 심도 깊은 고민이 필요하다는 신호입니다.

메타버스, 어디에 어떻게 써야 할 것인가

비전 프로 사례는 몰입형 산업에서 기술만으로는 한계가 분명하다는 교훈을 제공합니다.

하드웨어 기술력과 혁신성은 뛰어날 수 있지만, 플랫폼 생태계 구축과 콘텐츠, 사용자 경험이 뒷받침되지 않으면 성공하기 어렵습니다.

더 나아가, 몰입형 산업은 단순한 기술 경쟁을 넘어, 사회·문화적 현상으로 접근해야 한다는 점을 보여줍니다. 사

용자가 원하는 가치를 충족시키고, 실질적인 필요를 반영하는 방향으로 진화하지 않으면 메타버스는 결국 ‘유행에 그친 기술’로 남을 가능성이 큽니다.

메타버스가 몰입형 산업으로 자리 잡으려면 ‘어디에, 어떻게 쓸 것인가’에 대한 진지한 고민이 필수입니다.

지금까지의 시도들은 대부분 기술적 완성도나 하드웨어 성능에 치중해왔지만, 결국 사용자가 실제 필요로 하는 가치를 만드는 일이 우선되어야 합니다.

현재는 게임 산업 외에는 메타버스가 명확한 역할을 수행하지 못하고 있습니다.

현실 세계와 가상을 구별하는 몰입형 공간이 되려면, 교육, 업무, 사회적 상호작용, 경제 활동 등 다양한 분야에서 실질적이고 지속 가능한 활용 사례를 만들어야 합니다.

또한, 사용자 친화적인 기기 개발과 함께 개인정보·보안 문제 해결, 법적·윤리적 규제 마련도 반드시 병행되어야 합니다.

애플 비전 프로의 실패 사례는 몰입형 산업이 기술적 혁신뿐 아니라 사회적·문화적 적합성도 고려해야 함을 보여주는 중요한 교훈입니다.

따라서 메타버스는 단순한 기술 트렌드가 아니라, 진지한 전략과 고민이 필요한 복합적 산업이며,

그 방향성과 사용처에 대한 깊은 성찰 없이 확산을 기대하는 것은 현실적이지 않습니다.

몰입형 산업으로서의 메타버스가 현실과 가상을 잇는 가교가 되려면, 사용자 중심의 가치 창출과 생태계 구축에 총력을 기울여야 할 시점입니다.