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    AI의 사업성 분석

    AI에 의해 분석된 사업평가로, 렛플의 의견이 아닙니다.
    프로젝트 소개에 따르면, "(런엔테이크)"는 10~20대 학생 선수 및 청년들을 대상으로 한 런닝 동기부여 프로그램을 제공하는 것을 목표로 하는 애플리케이션입니다. 이를 기반으로 아래 여섯 가지 관점으로 분석해 보겠습니다.
    1) 단기/중기/장기 관점에서 주요 소비자의 특성이나 규모 그리고 니즈분석
    - 단기적 관점에서 주요 소비자는 운동과 학업에 바쁜 10~20대의 학생 선수 및 청년들로, 이들의 주된 니즈는 운동을 통한 스트레스 해소와 성취감 강화가 될 것입니다.
    - 중기적 관점에서는 생활 속에서 런닝 습관을 형성하고자 하는 일반 청년 소비자까지 확장할 수 있으며, 이들은 운동을 지속하는 데 필요한 동기부여와 커뮤니티의 지지가 중요해집니다.
    - 장기적으로는 런닝에 특화된 스마트웨치나 스마트의류 같은 관련 운동용품 시장까지 확대를 고려할 수 있으며, 개인의 건강 관리에 좀 더 흥미롭고 기술 집약적인 접근을 추구하는 소비자들의 니즈가 부각될 것입니다.
    2) 현재 시장성과 향후 3년간 시장 추세와 그 이유, 그리고 예상 경쟁업체와 서비스에 대한 구체적인 설명
    - 현재 시장에서 건강과 운동 애플리케이션은 매우 인기가 있지만, 특히 젊은층을 목표로 한 특화된 서비스는 상대적으로 드물어 높은 시장성을 가집니다.
    - 향후 3년간, 웨어러블 기기의 확산과 개인 건강 관리에 대한 관심 증가로 건강관련 앱 및 모바일 플랫폼의 수요는 꾸준히 증가할 것입니다.
    - 예상 경쟁업체로는 이미 시장에 자리 잡은 운동 추적 및 커뮤니티 앱 (예: 스트라바, 나이키 런 클럽)이 있으며, 이들과의 경쟁을 위해 차별화된 기능과 커뮤니티 활성화가 중요합니다.
    3) 시장에서 경쟁력을 가지기 위한 차별화 기능이나 전략
    - 멘토-멘티 기능을 통한 개인 맞춤형 코칭 제공으로 사용자의 충성도 향상.
    - 사회적 동기부여를 강화하는 커뮤니티 기능 및 예: 이벤트 러닝, 애니메이션 시스템, 클래스 시스템을 활용하여 상호 작용 증진.
    - 스마트웨치와 스마트의류와 같은 고유한 운동용품을 포함시켜 운동 경험을 풍부하게 하는 동시에 브랜드 인지도를 높임.
    4) 출시플랫폼 우선순위와 이유
    - 모바일 앱을 우선시하게 되는데, 이는 타겟 사용자인 10~20대의 스마트폰 사용 빈도가 높으며, 이동 중이나 야외에서든 실시간으로 앱을 사용할 가능성이 높기 때문입니다.
    - 또한 스마트 안경과 같은 웨어러블 기기와의 연동 효과를 최적화하기 위해서 모바일 앱이 적합합니다.
    5) 초기 시장 진입전략
    - 멘토링 프로그램을 통한 입소문 마케팅과 사용자 기반 확보.
    - 파트너십 (예: 운동 관련 브랜드, 기념일 이벤트)을 이용한 코 마케팅 전략 구현.
    - 소셜 미디어와 인플루언서를 활용한 홍보 전략으로 젊은 대상 고객에게 빠른 인지도 상승.
    6) 시장을 확대하기 위한 전략
    - 지속적인 앱 업데이트와 사용자 피드백을 반영한 기능 개선으로 높은 만족도 유지.
    - 확장 가능한 파트너십과 콜라보레이션을 통한 다양한 활동과 보상 제공.
    - 글로벌 진출을 고려한 다국어 지원 및 문화적 차이에 맞는 콘텐츠 개발.
    이러한 분석은 "(런엔테이크)" 프로젝트가 지향하는 바와 함께 사용자에게 제공하려는 가치를 기반으로 수행되었습니다.

    소개

    (RUN&TAKE) 👟&🎁

    공부하고 운동하라 바쁜 10~20대 학생선수및 청년들에게 런닝을 통한 스트레스 해소와

    중장년층 40~60부모님세대들의 러닝 참여를 이끌며 건강한 라이프 스타일을 유지할수있게하는 앱 입니다 

    1) 강력한 동기부여 런닝 프로그램을 개발 런닝이 학습에 미치는 중요성 건강의 미치는 영향등을 강조

    2) 몇몇 자료들을 앱내 퀴즈처럼 만들어서 사람들이 러닝과 건강에 직결되어 뭐가 좋은지 알게하고

    3) 참여를 이끌수있는 운동 보상로그램으로부터 시작하여

    차차 인기가 늘면 운동용품,유튜브에 링크를 걸고운동프로그램들을 무료로 배포하며 유투브 조회수와 광고로 수익을 만들예정 입니다

    저와 뜻이 비슷하거나 같은 사람을 모집하고싶습니다

    (멘토멘티기능)📖🧐

    A B C D 클레스를 만들어 런닝수준에 따라 클레스가 높아짐

    클래스가 높은 사람은 낮은 클래스 회원에게 운동을 코칭해주며 포인트를 받을수 있습니다.

    우수멘토자는 따로 pt룸을 개설해 사용자들과 자유롭게 소통하면서 사람들의 런닝 수준을 올려줍니다

    멘토가 가르치는 방식은 (앱 내 커뮤니티 기능)을 통해 소통하여 1대1채팅으로 대화 하고 직접 만날수도 있지만

    가장 좋은 장점은 지역이 어디든 간에 앱 내 기능으로 서로 스타트 타이밍을 맞춰 온라인으로 서로의 거리 차이를 보면서 가르칠수 있고 대결도 할수있게하는것이 목표입니다

    (앱 내 순위기능)1️⃣2️⃣3️⃣4️⃣5️⃣

    앱내 순위기능은 매달 많이뛴 사람이 매달있는 보상을 가져가는 방식이며

    순위표는 따로 항목이 있고 항목을 누르면 top5가 화면에 표시됩니다.

    그 밑에는 현제사용자의 순위 표시 보상 종류는 자사에서 만든 런닝화,헤어벤드,손목시계,등등 각종운동기구가 있습니다 

    (런닝이벤트) 🎁🏃🏻‍♂️

    예) 크리스마스때 12.25km를 뛰면 특수한 이모티콘을 얻을수있고 뛴 거리만큼 포인트가 누적되며 누

    적된 포인트로는 자신의 펫을 살수있습니다 아바타의 펫은 특수효과를 내며 뛰는 내내 옆에서 같이 뛰어다니는 동작을 구현하게 됩니다!

    (수익구조)💰💸

    런엔테이크 브랜드 운동 기구 판매,브랜드, 참여이벤트,유튜브 영상코칭,사용자 아바타 악새사리 옷 등 을 판매 하여 수익을 얻습니다


    (아바타 및 악세사리)

    아바타는 여태껏 런닝 앱들이 하지못한 새로운 도전이며 단순히 화면에 키로수 표시만 하는것이 아닌 사용자의 아바타가 뛰는 모습을 구현하며

    포켓몬고와 런닝앱을 합친 느낌을 주며 10대20대 젊은층에게 어필할수있습니다 또한 펫 기능으로 아바바타 옆에는 펫도 같이 뛰어다닐수 있습니다

    --------------------------업무소개-------------------------

    1.(애니메이션부서)🌈

    RUN&TAKE에 심장과 같은 존재이며 앱내 사용자의 아바타의 움직임을 자유롭게 구현 

    커스터 마이징을 함으로써 아바타의 옷을 꾸미고 꾸민옷이 자연스럽게 실제로 입은것처럼 구현

    실제로 나증에는 타 업체들과 콜라보를 해서 캐릭터가 콜라보한 업체의 브랜드옷을 입을수있게 저의 요구사항에 따라 아바타의 모습이 그래픽으로 구현될수있게 해주셨으면 합니다

    3D그래픽 초,중,고수 모집 

    2.(소프트웨어 부서)✨🧑‍💻👩‍💻🧠✨

    이 앱의 핵심으로 두뇌와 같은 역할

    일단 앱의 기본적인 구성 밑에 동그라미항목이 4개있고 그 항목을 누르면 각각 다른 일을 할수있게 구현

    네이버 지도를 활용해 사용자의 뛰는 거리정보,평균페이스를 화면의 전시하고 일시정지 다시시작 기능 그리고 운동완료 버튼

    기능은 나이키런에서 벤치마킹해오거나 사정이 딱맞지 않을경우 독자적으로 개발합니다

    아바타의 움직이는 기능은 닌텐도wii의 기능 혹은 포켓몬GO에 기능을 사용해 사용자가 뛸땐 뛰고 쉴땐 쉬는 모션을 구현합니다

    사용자의 핸드폰 센서를 이용 혹은 워치,에어팟을 이용해 심박수정보를 전시합니다

    사실상 이미 있는 기능들을 도구로 활용하여 RUN&TAKE라는 앱에다가 하나로 합치는게 것이 주 임무라사 코딩 UI 초보자도 지원하실수 있습니다


    3.(커뮤니티 개발부서)✨🫷😀🫸✨

                                        

    앱 내의 소통기능을 개발하는 팀으로써 기존 메신져와는 차별화된 크로스 러닝 버튼을 만들어

    언제든지 온라인으로 런닝대결 혹은 같이 뛸수있게 하는 기능을 구현합니다.

    이 팀은 소프트웨어 개발팀과 협업하여 채팅창에 크로스 러닝 버튼 기능을 구현하고 말풍선 디자인 채팅창 배경 꾸미기 등 디테일하고 아이덴티티하게 채팅창을 구현 합니다.


    마지막.팀장이하는일✨😼✨

    저는 캐릭터 디자인에 자신이 있기때문에 캐릭터 디자인 부분과 앱디자인 부분을 맡습니다

    그리고 홍보나 광고 기획도 제가하면서 소프트웨어 부분 애니매이션 동작구현 부분은 제가 여러분들께 배워야하는 입장이라옆에서 많이 모잘라도 이해해주시면 감사하겠습니다

    전 그대신 신선한 아이디어를 계속 기획하면서 앱개발의 발전을 돕겠습니다!

                              

    마치며...

    이 사업을 시작하게 계기는 단순히 학생선수들이 조금더 나은 지원을 받으며 운동했으면 좋겠다는 취지에서 시작했습니다

    왜냐하면 저도 대학생때 까지 약 선수활동을 했고 지금까지 회비+레슨+학비에 들어간 돈만 1억가까이 되고 장비값만 500만원은 든것 같습니다 


    학생선수들에게그런 부담을 조금이나마 줄어주기위해 제 전수시절때 처럼 진짜 간절히 노력한 친구들이 노력해서 원하는 운동용품 가져갔으면 좋겠네요

    저도 운동화 밑창이 다 떨어질때까지 운동화는 절때 안바꿨습니다 그러면서 발가락에 피나고 상처나고 그랬는데 이렇게 노력해도 프로 못갔습니다 

    근처에도 못갔고요 지금까지 낸 돈이 아까워도 낸 회비를 지원받을수 있는것도 아닙니다

    문득 부모님에게 너무 미안해졌습니다 그래서 저는 돈 확실히 돈이 필요합니다 그래서 지금까지 운동에 쓴 비용 2배로 다시 부모님께 돌려드리고 싶고 부자가되고싶습니다 

    그러기위해선 작은거부터 시작하되 남들에게 도움이 될수있을만한 사업부터 시작해야겠다 싶어서 아이디어를 구상해봤고 그래서 나온 결과가 RUN&TAKE입니다

    저는 저같은 친구들이 좀 더 나은환경에서 운동하길 바라며 구상했습니다 아이디어는 제 머릿속에 다 있으니 걱정마십시오 전 아이디어 부자입니다 


    이 기능은 여러분이 궁금해하실것같아 작성해봅니다

    클래스를 나눈이유 그리고 멘토멘티 기능을 추가한 이유도 학생선수들이 지금부터 뭔가 가르치는것에 전문이 되서

    나중에 코치를 할때 더 좋은 코치가 될수있도록 선수들의 미래를 도와주고 싶고 또 일반인들은 가격부담없이 선수들의 노하우를 전수받으며

    너도 나도 다같이 잘뛰자는 마음에서 RUN&TAKE사업을 구상해봤습니다

    혹여나 사업이 실패하더라도 실패함으로써 경험을 하고 그경험은 돈으로도 살수없는 값진것이므로 얻어갈것이 잃을 것 보다 많기 때문에

    전 이 사업이 성공할때까지 계속 나아가겠습니다

    오래전부터 사람들이 좀더 즐겁게 운동하게 운동프로그램을 만들어가는게 목표였으며

    그로인해 제 고객들이 목표를 달성해 성취감을 얻게하는게 제 목표입니다.

    사업이 망해도 괜찮습니다 제가 원하는 그림은 RUN&TAKE 덕분에 운동한다 RUN&TAKE 왜 안쓰냐 등 사람들의 열띈 응원과 반응을 얻는것입니다

    저는 오늘도 그 멋진 그림을 그려봅니다❗️

    한줄 소식

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    리더 정보

    야너두

    야너두

    휴대폰 인증완료리더 응답률 : 내역이 없습니다

    프로젝트 기간

    24.07.10 ~25.01.10  (185일)

    프로젝트 분야

    헬스/스포츠

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